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 ふりぃしぇっど-せかんどしぃずん-
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知識のいろはその8は、時間の紹介になります。

8.搬送・進化などの時間について

aoe3において、地味に重要なのが時間です。
数秒の遅れの積み重ねで、とんでもない軍量の差になることは往々にしてあります。
ゲーム中に意識をすることは正直ほとんどないでしょうが、知識として知っておきましょう。


8-1.カード搬送時間

○カード搬送時間は40秒
http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=195

 傭兵カードは60秒かかります。注意。


8-2.進化時間

8-2-1.進化時間の目安

 相手の戦略を見破る・自分の戦略を練る上で文明の進化時間を覚えておくのは大事なことです。

 http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=195


8-2-2.90秒と110秒

 西洋の進化時間につき、http://ultimit.seesaa.net/article/194227784.html
 同アジアにつき、http://ultimit.seesaa.net/article/143024045.html

 高速進化(AgeUpFast)を用いると40秒になります。その差70秒。
 実は、70秒あったらスカミって2回しできるんですよね(遠い目)。
 つまり高速進化はOPなわけです。イギリススペインちゃんは涙目です。
 進化ハサー4やスカミ6は、内政捨てた直行即3のときしか使わないでいいんじゃないの?ということが分かります。




9.その他Tips

○傭兵のほとんどはスコアに反映されない

 スコア勝ってるからと突っ込むと、傭兵がいてカウンターされちゃったということがあります。
 しっかり相手のデッキをF6キーを押して確認してみる数秒の余裕を持ちましょう。


○AJCにある文明ごとの細かい知識wiki
(AJCwiki:http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/76.html

・アジアの場合「巧みな外交」を切るときは、切った後に同盟を結んだ方が茶葉75お得。(つまり実質300+75=375の茶葉ゲット)


以上になります。


尉官になるために必要な知識をご紹介する。
半分も分からなかった。そんなあなた。それでいいです。

半分だけでも十分尉官になれます。

いつか、あの記事のおかげで尉官になれました!という方が出てくることを祈って



0.さいごにはじめに

-初版はしがき-
 初心者ですという方、知識の収集場所に困っていませんか?
 尉官になれませんという方、ニコニコ動画を活用してますか?
 AJC主催の大会動画だけでなく、先人たちはいろいろなハウツー動画を作成してくれています。
 それらを網羅しておきたいと思い、収集し始めたのが本稿の始まりでした。

 説明書がペラペラの紙オンリー。
 正直見よう見まねでやるしかないゲームです。だからAJCの配信を見てみます。
 でも佐官や将官の操作なんか、真似できません。

 そして最初に必要となる知識のほとんどがゲームの前提で、配信でもあまり話題にはなりません。
 そういう知識はホームページやブログなどで仕入れるしかありません。

 かつて私が仕入れてきた知識たちを分かりやすく一箇所にまとめたい
 それが本稿の第一の目的です。
 それが結果的に、下士官さんに必要な知識の補充となれば幸いです。
-2011年10月-

-第2版はしがき-
 初稿をうpしてから1年が経ちました。
 私は大尉になり、挫折し、再び一念発起し、少佐手前まできました。
 多くの大会があり、多くの配信者が現れては消え、多くの初心者さんが増えました。
 配信してて質問や相談を受けることが多くなりました。
 そこで、気になったのは本当に基礎的な知識(TCショットとか!)を知らない人がいるんだな。ということでした。
 そこでもう一度、旧題:下士官のいろはを見なおしてみよう。と思いました。

 各ブログをもう一度検討しなおし、ニコニコ動画も検索しなおしました。
 消えた動画を削除し、増えた動画をピックアップし、言葉での説明を加筆修正しました。
 それに伴い、題名を「初心者・下士官のための知識のいろは」とし、更に分かりやすく初心者に向けたものに作り変えました。

 思えば、初稿は、書いている途中で、とんかつさんのOPな解説動画が現れたり、プロが動画をうpしたりして、最後は詰め込む形になってしまいました。
 詰め込む形なのは本稿も変わりありませんが、体系立てて捉え直してみることはできていると思います。
 説明に大幅な加筆を行った部分が多いです。その分、長くなってしまいましたが、数日に分けて読んでいただければ嬉しいです。 
-2012年10月-

-第3版はしがき-
 第2版をup後、多くの感想・ご意見、誹謗・中傷をいただきました。
 自分が思った以上の反響で、ありがたいことこの上ありませんでした。
 多かった要望についてマイナー改訂を4度ほど行い、結局作りたくなかったホットキー番外編まで作るハメになりました。
 その結果、あまりに長大・膨大な知識量になってしまいました。
 初稿ですら、下士官さんにとってパンクするであろうなと思っていたのに、そこから1.7倍の文章量に膨れ上がっていました。
 そこで、抜本的に構成をもう一度考えなおそう。と思いました。

 主な変更点
 ①尉官向けに「知識のいろはプラスワン」を新設し、尉官以上で良いと思われる知識をそちらに移動。
 ②初心者向けに「ESOデビュー講座」を新設し、最低限の知識を分節化。
 →文章量を、初稿と比べて0.8倍というダウンサイジングに成功しました。

 ③その他のTipsがあまりに増えてしまったので、建物編を新設
 ④その他のTipsを整理し、内政編・建物編・軍隊編などにそれぞれ編入できそうなものを編入。
 ⑤軍隊編があまりに増えすぎたため、さらに分節化。ユニット・戦略・ホットキー・軍操作の4つに。
 →さらなる体系化に成功しました。

 ⑥知識のいろはプラスワンの新設により、掲載を控えていたブログやデータを紹介可能に。
 →知識のいろはプラスワン(尉官いろは)には、新項目[advanced]が増えています。
  知識のいろは(下士官いろは)には[basic]として数カ所の加筆はあるものの、新項目はありません。

 もう出しきりました。ネタがない。
 もう書かん!わしゃもう書かんぞ!!!
-2012年12月-


hatsune621でした。


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知識のいろはその7は、建物の紹介になります。

7.建物のいろは

7-1.TC(「町の中心」のこと)ショットについて  [basic]

 農民の避難場所としてTC・前哨・トーチカ・戦闘キャンプ・村などがあります。
 TCに農民を避難させたときのみ、TC自体が攻撃力を持ちます

○TCは10人こもってMAX90のダメージ(植民地民兵カードを切れば135のダメージ)

 10人以上こめてもダメージは増加しませんが、農民が死んでしまうよりはましです。
 どんどん避難させましょう。


7-2.建物のいろは  [basic]

○交易所について
・交易路が2本線になったらアップグレードされたということ。自分も所有しているなら経験値から各種資源に切り替えましょう。


○各建物を壊すのに必要なペタードの最低人数など
(AJCwiki:http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/77.html

 以上が、建物です。建物については、下士官のときはそれほど気にする必要はないと考えます。
 詳しく知りたい方は、知識のいろはプラスワンをご覧下さい。

 次回はラスト、時間について取り上げます。

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知識のいろはその6は、軍操作の紹介になります。

6.軍操作のいろは

6-1.軍操作のための視点 [basic]

 ナンバリングやホットキー設定が終わったら、次は軍操作をするときに大切なことを知りましょう。

 ①軍を動かしているとき目をそらさない、内政を極力見ない

 上級者がどこをみてるかにつき、こちら(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11892512)を参考にしましょう。



 軍を相手本陣に向かわせているのに全く見ていない
 →相手もこっちに来てた
 →途中で当たってた
 →気づいたら全滅してた


 これはあるあるネタですが、限りなく負けフラグだと思います。
 絶対に軍から目をそらさないようにしたいです。

 それでも内政が、農民が気になるんですという方は、しっかり「行動予約」をしておくことです。
 家を建てる農民も、すぐに作業に戻れるように「行動予約」
 金鉱が残り500とかだったら(金鉱をクリックすれば分かる)、あらかじめ新しい金鉱に「行動予約」


 ②生産を止めない

 同様に、軍を当てているときにも軍生産を止めないことも重要です。 
 歩兵小屋などをナンバリングやホットキーで設定し、軍をみながら選択・生産できるようにしておきましょう。


 ③軍勝ちしたら、しっかり前線を上げること

 軍が勝ったと思うなら、しっかり内政地を広げたいです。
 農民を派遣して前哨を建てる・戦士小屋を建てて補給時間を短縮するなどやることは多いです。
 補給時間の差でカウンターされてしまうことは往々にしてあります。


→さらに詳しい視点の解説は、拙稿・視点のいろは-とき・ところ みる・かんがえる-http://zipgo.blog129.fc2.com/blog-entry-396.html)を読んで下さい。
 
さてさて、やっと軍操作をご紹介です。



6-2.軍操作の技術 [basic]

【講座1:引き撃ち】
(参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm11028377)


 射程差がある場合やアブス砲の運用には必要になるでしょう。
 3秒で引けばいいと簡単に覚えておけばいいでしょう。
 もちろんドイツ戦闘馬車などは6秒引き撃ちがいいとか、いろいろあります。


【講座2:アタックムーブ】
(参考動画1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm11065398)
(参考動画2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm11966276)



・アタックムーブとは
(AJCwiki:http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/75.html

 Altを押しながら攻撃(ホットキーによって変更可能)することによって、移動しつつ敵が射程内に入ったら自動で攻撃するようになります。
 使用方法については、http://www5e.biglobe.ne.jp/~yueyue/tipsa1.htm#3 を参照しましょう。

 ただし、注意点は以下の2つです。
・アタックムーブをしてはいけない射手ユニット(弓をつがえるタイプの兵は攻撃間隔がリセットされてしまう)もいることに注意
・アタックムーブの功罪

http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=218


【講座3:陣形】
・陣形の技術

(たくまん動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm12388168)


 一部の人はガードモードと呼称する、援護(カバー)モードの話です。
 呼称なんてどうでもいいです。アイコンで覚えましょう
 ATP交易ショットが痛い人とか思っている人はこれをするといいかもしれません。


【講座4:荒らし】
・荒らしの技術

(パート1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm8467429)
(パート2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm8918717)




・荒らしは農民を狩ることが目的ではなく、農民をTCにこもらせたら意味があるという意識も大切かもしれません。

 以上が、軍操作です。次回は、建物について取り上げます。

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知識のいろはその5は、軍操作のための準備、ナンバリング・ホットキーの紹介になります。


5.ナンバリング・ホットキー

 軍のアンチをそろえただけじゃ勝てない!だって向こうもこっちのアンチをそろえてくるんだもん!
 そんなあなた。まず数で勝つことは重要です。

○数は力

 これは真理です。ランチェスターの法則ですね(2回目)。

ですが、それだけにとどまらず、軍操作したいなーとも思うはず。

5-1.軍操作のための準備 -ナンバリング・ホットキー-

 軍操作には、
・ダブルクリックによるグループ操作
・ドラッグでの少量部隊のつまみ操作
・ナンバリングによる操作

 などいろいろあります。
 上級者では、槍ワープなどのテクニックもあります。

 軍操作は、口で説明するのはとてもむずかしいです。
 動画や配信で見たほうが良い分野だと思います。


5-2.ナンバリング設定

・ナンバリングの技術
(たくまん動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm11694935)


・ナンバリング、ホットキーの設定
 ナンバリングやホットキー紹介記事はいろいろありますが
 http://solo-wing-hawk.seesaa.net/article/147317666.html
 が分かりやすいと思います。


5-3.ホットキー設定

5-3-1.各種ポイント

個人的に重要なホットキーだと思うものだけご紹介します。

「オプション」→「ホットキー」を選びます。

「インゲームホットキー」

・すべての軍事ユニットを移動
 全軍移動や形勢が不利になって撤退するときに使えるホットキー。
 ミニマップ周辺にあるボタンとほぼ同じ機能を持ちます。
 このホットキーは特に、形勢が不利になり撤退する時にとても便利です。
 勝手に切り離してくれて、全体のスローダウンを抑えられます。

 ※注意点
 ①このホットキーでは50体以上の軍量操作はできません。
 ユニットが50体以上いる場合は、ミニマップの剣のマークをポチっとするほうがいいでしょう。
 ②探索者・先住民族の斥候も一緒に移動してしまうので、交易やTCを建ててる時・ステルス潜伏中のときは注意!
 ③オランダ使節は反応しません。

・攻撃しながら移動
 いわゆるアタックムーブのホットキー。
 アタックムーブの機能については、知識のいろは3・6-2を参照のこと。


「グループ選択ホットキー」
 いわゆるナンバリングの設定はこちらで行います。
 ナンバリングについては既に上記で紹介済みですので、割愛。


「ユニット選択ホットキー」

・探索者を選択
 探索者を選ぶホットキー。
 2の時代以降も忘れてはならないゲームの要。
 肉壁としてどれほど役立つことか。ナンバリングに登録するのでも良いです。忘れなければok

・町の中心を選択
 超重要なホットキー。
 TCからこのゲームは始まります。
 このホットキーと農民生産ホットキーは一連一体のものです。

・市場を選択
 市場で売り買いを頻繁にする人はお世話になると思います。
 私のことです。

・兵器庫を選択
 ライフリング(対歩兵施条)や遠隔騎兵カラコルをよくいれる人は
 ホットキーで選択できるようにしておくとどこに建てたかとか探さなくてよくなります。
 兵器庫の研究もどんなのか分からないし、どのユニットに適用されるのかも分かんない!という人は
 こちらのページがよいでしょう(http://www5e.biglobe.ne.jp/~yueyue/bukiko.htm)。素晴らしいまとめです。
 アブス砲に対歩兵施条が載るというのが一番のポイントでしょう。

・待機中のすべての町の人を選択
・待機中のすべての漁船を選択

 重要なホットキー。
 軍の当たる直前・直後に暇農民の生まれる時間をできるだけ減らすことができます。
 こちらのホットキーは知識のいろは1にて紹介しましたね。

・すべての軍事施設を選択
 重要なホットキー。
 攻める前に小屋の軍の搬送ポイントを敵陣に持っていくために使います。
 軍を自陣に忘れることをこれで回避できます。


「建造ホットキー」

・家またはロングハウスの建造
 設定しておいて損はないホットキー。

その他建造ホットキーは自分の使うものを設定してください。
私はあんまり建造ホットキーを使いません。ミスクリックで勝手に建つことが多いからです。
余計にテンパることばかりでしたorz


「町の中心のホットキー」

・町の鐘を鳴らす
・仕事に戻す

 超重要な、ゴーン。チリーンのコンボです。
 ゴーンで農民さんを一斉回収します。画面より1まわり遠くの農民も戻ってくる印象。
 チリーンで、直前に仕事をしていたものに戻ります。
 荒らしが去ったらすぐにぽちり。直前の作業に戻らせましょう。

・ユニットの駐留を解く
 TCから農民を一斉放出できる(いわゆるTCワープ)ホットキー。
 こちらは仕事に戻すホットキーとは違って、TCからの経済ユニット搬送ポイントに全員移動します。

この「仕事に戻す」キーと「ユニットの駐留を解く」キーは似ているようで、農民の放出後の行動が違います。
自分に合ったものを登録するか、使い分けできるようにしましょう。

・町の人
 超重要な、農民の生産のホットキー。
 TCのホットキーと連続して押しやすい位置に配置するべきでしょう。


いろんなものを飛ばして……(後述3のように設定しましょう)


「コマンドのホットキー」

・ユニットの駐留を解除
 「町の中心のホットキー」の「ユニットの駐留を解く」と一緒。これの一般化ホットキー。
 これで前哨ワープもできるようになります。
 逆にいうと、これも設定しておかないとTCワープしかできません。これ見落としている人が多いはず。


「ユニットの戦術のホットキー」
 千鳥隊形・援護(カバー)モードなど、いざというときに役立つホットキー。
 操作出来る人は是非。私は要らないところで近接になったりミス操作ばかりで現在封印中ですorz


以上が、一番重要だと思われるホットキーたちです。
他にも自分がほしいと思うホットキーを見つけて設定していきましょう。

次に、「重複を可能にする」ボタンについてと、使わないホットキーについて一言。


5-3-2.「重複を可能にする」ボタンについて

 最初から、「重複を可能にする」ボタンにチェックを入れるのはオススメしません

qはフィールドで押すと○○で、歩兵小屋を選んでから押すと○○で、砲兵小屋では○○で……

 みたいなのは理想です。
 理想ですが、テンパった状態であっても適切な操作ができる人でないと無理です。

 フィールド上で探索者を選ぶホットキーのはずなのに、歩兵小屋をいつのまにか選択してしまっていて、スカミ生産してしまいました。
 焦って連打しても、スカミが2→3→4と増えていくばかり。どんどんテンパります。

 最初のうちは1つのボタンに1つの割り当てでいいのではないでしょうか。


5-3-3.使わないホットキーを放置しない

 使わないホットキーは全部Pにして誤作動をなくしましょう。
 これをサボるとゲーム中に思わぬホットキーが作動して大変なことになります。
 絶対に全部やりましょう警告はしましたよ!


5-3-4.選択ホットキーと一緒に考えるべき「UI設定」

 グループ選択ホットキー、ユニット選択ホットキーなどの「選択ホットキー」と
 一連一体のものとして考えるべき設定がオプションにあります。

 「オプション」→「UI設定」→「ゲームUIオプション」→「選択したユニットを画面中央に表示」

 こちらをオフにしておかないと、せっかくホットキー設定したのに選択のたびに画面が飛んでしまいます
 ホットキー設定画面とは違うところの設定なので、忘れないようにしましょう。


5-3-5.さいごに

 ここで重要なことがあります。

 キー設定は必ず自分で考えてください。

 ぶっちゃけ、人に教わったキー設定では覚えません
 ですので、ここでは私がどのキーにどのホットキーを割り振っているか、という情報は意図的に開示していません。
 私も最初に教わったキー設定とは、今では違うキー配置になっています。

 まずは自分が使うであろうホットキーを何個か選んで、「自分で考えて」、やり易いと思うキー設定にする。
 必要に応じてホットキーを増やしていくのがいいでしょう。


ホットキー講座はここまでです。
 以上が、ナンバリング・ホットキーです。次回は、いよいよ軍操作そのものを取り上げます。

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知識のいろはその4は、戦略の紹介になります。

4.戦略のいろは -戦略の3すくみ-

4-1.戦略

 上記のようなこまかいそれぞれの軍ユニットだけでなく
 マクロ視点、すなわち「戦略」をみていきましょう。
 自分がどういう戦略が好きか自分の文明がどういう戦略に適しているかを知っておくことで文明選択の見直しもできます。

・ストラテジーゲームの基本戦略
 ラッシュ:軍に多くの資源を割き、攻める(軍で有利をとる)
 ブーム:内政に多くの資源を割き、攻守に対応する(内政で有利をとる)
 タートル:建物・軍に多くの資源を割き、守りを固める(守って有利をとる)

・aoe3の時代戦略
 2R:時代2で戦う
 セミFF:少量の軍(多くは馬)を出して相手の出方をうかがう
 FF(即3):一気に時代3にいって良質の軍でカウンターを狙う

 FI(即4):一気に時代4にいって略
 革命:革命じゃー!デデデッデデー(音楽)


4-2.戦略の3すくみ関係

このそれぞれの戦略の3すくみ関係を知りましょう。

○ラッシュ>ブーム>タートル>ラッシュ
○2R>セミFF>FF>2R


 だと言われています。
 後者はそうか?って感じがしますが。

 2Rが受け切れない人は、しっかり前哨を建てて(ラッシュに対してタートル)、FFを意識すればいいのではないでしょうか。
 という一般論になるわけです。

 もっとも、
・aoe3は、ストラテジーゲームの基本戦略と、aoe3の時代戦略がしっかり噛み合わないこと
・町の中心がHPも高く、90の攻撃力をもつTCショットがあること(もともとタートル属性をもつ)

などから、複雑な組み合わせが生まれます。

 複合的な組み合わせになることで、即3したのに2Rに勝てないとか上記の一般論とは違う結果になることも、ままあります。

 これらは、負けが混んできたり、なんで勝てたか分からないというとき、分析するための指針として役立ちます。
 こういう考え方をしてみることは、考えを整理するために必要なことです。
 知識として知っておく感じでいいでしょう。

 ブームの視点について、比較的分かりやすく説明してくださっている記事はこちら。
・ブームブームブーム
 (MISIMな時間:http://blog.livedoor.jp/simsima317/


 以上が、戦略―軍のマクロ視点―です。次回は、軍操作へとシフトしていきます。

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知識のいろはその3は、軍ユニットの紹介になります。


3.軍のいろは -軍ユニット-

 農民だけ動かして資源をたんまり貯めても勝てません。
 探索者でいくら財宝を集めても、相手の陣地や前線を偵察できてもそれだけじゃ勝てません。
 軍を作らないとだめです。
 そんな人のための勉強動画はこちら。

3-1.基本的な対人戦の動き方・考え方について

・【AoE3】対人戦講座1-1【遊戯王】(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9538740)


・【AoE3】対人戦講座1-2【遊戯王】(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9539044)


・【AoE3】対人戦講座1-3【遊戯王】(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9539324)



 隠れた名作。もっと評価されるべき。ものすごく丁寧に作られています。
 もっとも、応用的な知識もふんだんに紹介されていますので全てを出来るようにする必要まではないでしょう。


3-2.ユニットアンチ関係の把握

 相手も当然軍を生産してきます。その軍に対して最も効果的なアンチユニットを生産したほうが勝利には近づきやすいでしょう。
 ユニットのアンチ関係を把握しましょう

 動画では、こなたとかがみの初心者のためのAge of Empires3講座(上記・ESOデビュー講座にて紹介済み。念のため、講座1-1(http://www.nicovideo.jp/watch/sm3675755))で勉強できます。
 ゲームの全体の流れを把握するのが前回の目的でしたが、今回は軍プロパーで見てみるといいでしょう。
 動画もリプレイもそうですが、目的を変えて数回見るというというのは大切です。

 動画がめんどくさいという人は、OPブログあおえさん?の「ユニットのタイプ」http://aoesan.iinaa.net/unit_type.html)でさらっと確認してもいいでしょう。


 相手が出してくる兵に対して、自分がどういう兵を生産すればいいか考えましょう。
 
 もっとも、人によっては、マスケスキー、スカミスキー、ドラスキー、大砲スキーという人種がいて
 自分の好きなユニットを出して

こまけぇこたぁいいんだよ!!数で勝てよ!!!

 とかいう人もいます。

 数は力。これも正しいことです。ランチェスターの法則ですね。

 ユニットにおいて、気をつけておくべきこととしては
・コヨーテ兵、ジャガープロウルナイトなどのアステカ兵
・スーの探索者の重馬属性なし

 などなど、変なユニットをしっかり覚えておくことです。

 以上が、軍ユニット-軍のミクロ視点-になります。次回は、戦略―軍のマクロ視点―です。


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  尉官のための知識のいろはプラスワン3-スコア・原住民・Tips-
知識のいろはその2は、探索者の紹介になります。


2.探索者のいろは

 さて、探索者の話をしていませんでした。

2-1.ゲームのキーパーソン:探索者

 探索者はこのゲームのキーパーソンです。
 西洋の場合、こいつがいないとTC増設もできません
 先住民の場合、オーラの使い方が重要になりますし、アジアの場合2人もいるんですよ!(中華は除く)

2-2.役割

 時代1の探索者は、マップの探索がメインです(斥候・使節・弟子もいますが)。
 その他に、財宝・家畜の収集だけでなく、2nd肉を探したり、相手前線や切られたカードをチェックしたり、交易所を建築したりと大忙し。
 やることはたくさんあります。ポイントは、動かし続けるということです。

 ここで探索者の役割の一つ財宝取りの動画を紹介しておきます。

○財宝取りの技術
(参考動画1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm11622280)
(参考動画2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm17022847)




・財宝の守護者は、カリブ吹矢兵など近接で殴るべきやつがいる
・変な財宝があるマップなどは覚えておきたい(モンゴルとか)


 その他、探索者は、交易所を建設したり、時代2以降は肉壁になったり、西洋の場合時代3はTCを増設したりできるキーパーソンです(2回目)。
 探索者の動かし方で階級がバレます。といっても過言ではないくらい、重要なことを覚えておきましょう。


2-3.偵察論

 少し応用編になりますが、ApriCotさんのブログが参考になります。
 各文明の探索者がどういうつもりで動くべきかというのを分かりやすくまとめてくれています。


・偵察のススメ
 (StepbyStep:http://aprincot.blog.fc2.com/blog-entry-34.html

 今回は短めですが、あぷりんブログが長いのでちょうどいいと思います。
 さて、次回からは軍の話にシフトしていきます。内政ができても、軍がいなけりゃ話になりません。効率化した内政を「どう軍転用するか」を考えましょう。
次回は、軍ユニットについて取り上げます。


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記事リンク
 ベーシックシリーズ

  初心者・下士官のための知識のいろは1 –内政-
  初心者・下士官のための知識のいろは2 -探索者-  ←今読んだのはこれ
  初心者・下士官のための知識のいろは3 –軍ユニット-
  初心者・下士官のための知識のいろは4 –戦略-
  初心者・下士官のための知識のいろは5 –ナンバリング・ホットキー-
  初心者・下士官のための知識のいろは6 –軍操作-
  初心者・下士官のための知識のいろは7 –建物-
  初心者・下士官のための知識のいろは8 -時間・その他Tips-

 アドバンスドシリーズ
  尉官のための知識のいろはプラスワン1-内政・建物-
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  尉官のための知識のいろはプラスワン3-スコア・原住民・Tips-
どうも。hatsune621です。

初心者ですという方、知識の収集場所に困っていませんか?
尉官になれませんという方、ニコニコ動画を活用してますか?
ニコニコ動画では、AJC主催の大会動画だけでなく、先人たちがいろいろなハウツー動画を作成してくれています。

かつて私が仕入れてきた知識たちを分かりやすく一箇所に自分のためにまとめたい

それが本稿の第一の目的です。
それが結果的に、下士官さんに必要な知識の補充となれば幸いです。

はしがきは知識のいろは8 -時間・その他Tips -の最後尾に移転しました。

※おことわり
 膨大なニコニコ動画作品の中からハウツー動画全てを網羅はできていません。
 もっといいハウツー動画はないか、ご自身でも検索してみるといいと思います。
 そして、これいいなと思ったら、是非hatsune621までご連絡を願います。

では、始めます。




1.内政のいろは

1-1.オーダ集振り返り

 そもそも、本稿「知識のいろは」は、極論すればオーダの練度を上げていくための記事です。
 この目的を忘れないためにも、まずは、オーダを確認しましょう。

 とはいえ、その前に確認すべきことがあります。
・「ゲームのおおまかな流れ」を把握しているか
・「農園爆破」で経験値を稼ぎ、必要なカードを揃えたか
・「オプション設定」で自分のやりやすい設定を見つけたか
 ここまでで気になる言葉があった方は拙稿・初心者・下士官のためののESOデビュー講座をご覧下さい。

 さて、デビュー講座を履修し終わった方は、もう一度、究極の目的「オーダ練度を上げる」ために、まずはオーダを確認しましょう。
 主要なオーダ集
○たくまんブログ
 http://aoe3strategy.at-ninja.jp/
○和心deテンプレ http://aoewagokoro.seesaa.net/category/7439729-1.html
○aoe3を将棋する http://aoe3maru.web.fc2.com/index.htm

おまけ
・AOE3クイックサーチの秘策(>http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=95
・階級早見表(http://aoe3.shirouto.jp/2006/03/post_48.html


1-2.問題点

 とりあえず上記のオーダ集を見よう見まねでやってみても、なんか・・・遅い
 aoeあるあるネタです。同じことやってるはずなのに、上官より遅い。
 
 これが問題点です。
いわゆる「オーダ練度」の問題です。
 練度を上げるためには、いろいろな要素が絡み合うと思います。
 まずは「内政」を見なおしてみるのはいかがでしょうか。


1-3.農民を操作する

 「農民の基本的な操作」とは、以下の3つのことをいうと考えています。

○農民生産を「原則」続けること
○いわゆる肉寄せを「極力」行うこと
○暇農民(資源を採らない農民)を「長時間」うまないこと


 当たり前のことを言っています。
 そして、これらは尉官であっても出来ていないことがあります。永遠の課題のひとつです。

・これらにつき、内政をしているタイミングで「も」出来ていないのが下士官層
・これらにつき、軍当てのタイミングで出来ていないのが尉官層
・たとえ何が起こっても、無意識的にできているのが佐官層
 と簡単には割り切れないでしょうが、イメージとしてはある程度正鵠を射ていると思います。
 余談ですが、ある将官の場合、引き撃ちする3秒の合間に農民を動かしてたりします。頭おかしいと私からしたら思います。ここらへんの、上位層との感覚の違いをわかっておくことが大切です。


○農民の動かし方の参考動画

 1の時代は、とにかく肉を集めて2の時代にどれだけ早く入るかというのを意識しましょう。

・1の時代の動き方の基礎
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm6828578)



・肉寄せの技術 
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11601386)




1-4.マップ・資源を把握する

 さて。
 農民の動きや肉寄せなどを意識しはじめると、マップの特性とか、どのマップには家畜がいるのかとかを知りたくなってきます。
 そのためのマップ紹介ブログがこちら。


1-4-1.標準マップの把握

 http://aoe3maps.uchi-pocket.net/


1-4-2.動物のTips

・ゲーム開始10秒までは肉が遠ざからないからとっとと撃つ(全てのマップ)
・ゲーム開始11秒以降は肉寄せが必要(ただしアジアマップの初期肉、イスパニオラの2nd肉・3rd肉を除く)
・バイソンやオオツノシカ、ゾウなどの大型動物は農民ショット3発以上必要(ただしクルールを除く)



1-4-3.家畜のTips [basic] (引用元:tyaiさんによる家畜考察zipファイル)

・牛・羊・ヤクなど、本陣までお持ち帰りできる家畜がいるマップは知っておかないと損です。

 アラウカニア:特殊 TC(町の中心のこと、以下同じ)付近に6匹の家畜が囲われており、更にマップ中央にプレイヤー数×4匹の家畜が3匹ずつの群で生息する。
 カリフォルニア:特殊 TC付近に羊が2~8匹のランダムで自軍所有化されている。

この上記2マップは特殊です。初期家畜は自軍所有化されていますが、これをTCに寄せておかないと、奪われデリートされることになります。

 モンゴル:牛18匹 とりあえず歩いてたら出会う。斥候をうまく使う奪い合いゲーム。
 テキサス:牛12匹 比較的公平にわいてる。
 シルクロード:牛10匹 モンゴルタイプのシルクロードにのみ。
 ペインテッド砂漠:牛8匹 ちょっと偏ることがある。交易付近パターンか画面端パターン。
 デカン高原:牛8匹 中心の地面の色の違う円に沿うように8匹いる。
 五大湖:羊12匹 偏りすぎ。もう運ゲー状態。
 サグネー:羊12匹 かなり偏って沸く可能性が高い。壁際によくいる。
 ニューイングランド:羊8匹 かなり偏って沸く可能性が高い。海の島に沸く可能性もある;;
 パタゴニア:羊8匹 かなり偏る。
 イスパニオラ:羊4匹 家畜の数の割に沸く場所の候補が多い。

また、スーの探索者範囲攻撃で、家畜を巻き込んで殺していきます。
スーとの家畜争いはその速さにおいて負けるだけでなく、
仮にこちらが所有した後も巻き込みSATSUGAIされてしまう可能性があるため、本当に難しいです。


ここまでは資源の内の「肉」だけを見てきました。
しかし当然、肉以外にも「木」や「金」にも農民を割り振って資源を集めなければなりません。


1-5.資源価値という考え方

 農民1人が1秒間にどの程度の資源を集めることができるか知りましょう。

・資源採取効率

 農民1人が1秒あたり、肉はだいたい0.8(果実の木と桜桃園はだいたい0.6)、木0.5、金0.6をとること(フランス、オランダ、インド以外)
 詳しい数値は、こちら(http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/365.html)。

 つまり、カードで木を搬送するのが一番お得(言い換えると、カード肉700とカード木700では価値が違う)ということが分かります。

 農民の割り振りをしっかり考え、適切な人材の配置を考えましょう。


1-6.暇農民を生まないための方策

 とはいえ、しっかり農民を割り振ったとしても資源を採取し終わったら、農民は棒立ちしてしまいます。
 いわゆる「暇農民」状態、資源をとってくれません。指示待ち人間ばかりです。ひどいものです。

○暇農民を生まないための方策

【方策1:行動予約】


 「行動予約」をきちんと使いましょう。

・shiftキーを押したままクリックをすることで「行動予約」ができます。

 詳しくはこちら(http://www5e.biglobe.ne.jp/~yueyue/tipsa1.htm#1)。
 他のshiftキーの効果は、こちら(http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/77.html)も詳しいです。
 行動予約は、農民だけでなく建物の連続建築などにも役立ちます。是非使えるようにしたいですね。

【方策2:ホットキーの活用】

 全暇農民を選択できるホットキーというのがあります。
 「オプション」→「ホットキー」→「ユニット選択ホットキー」→「待機中のすべての町の人を選択」

 これで暇農民が生まれてたら、一瞬でまとめて操作できるよ!やったね!

 私の配信でこの話をしてたら
 マウスのサイドボタンがある人はそこに割り当てている人もいるようです。
 少なくとも、全暇農民ショートカットキーは何かしらのキーに割り当てている人は多いようです。


1-7.効率的な農民の割り振りを目指す

○軍を生産するための農民の割り振り

 マスケを作るには、肉75・金25が必要です。
 また、ドラグーンは肉90・金90が必要です。
 では、ドラグーンを生産するには、農民10人を均等に肉・金に割り振ればそれでいいのでしょうか?

 答えはNoですね。

 各資源ごとに、農民の採取効率が違うことは前述しました。
 また、農民(肉100)は継続的に生産しなければなりませんし、家(木100)枠も絶対に必要になります。

 どういう割合で作ればいいのか。
 それを知るためのブログが

 あおえさん? http://aoesan.iinaa.net/index.html です。

 全ての文明のユニットの必要な資源量(コスト)、「生産回し早見表」による割り振りまで網羅されています。
 このブログを熟読し、効率のよい資源配分を身につけましょう。

・あおえさん?ブログは「原住民」や「傭兵」についても情報があります。
・「マップ(別サイト)」でマップの情報にもすぐ飛べます。
・これあまり知られていない気がするんですが、実は「ユニットのタイプ」でアンチ関係も勉強できます。
・つまり、あおえさん?は超お役立ちサイトです。OPすぎます。



以上で内政編は終わりです。めちゃくちゃ多い分量です。なぜなら、aoe3の特色はまさにこの内政にあるからです。農民操作を最適化していくことが(なかなか出来ることではありませんが)上達への近道です。


次回は、探索者について取り上げます。



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