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はろー。hatsune621です。

今日はインドさんのことを書きます。


1.インド文明の特徴
 まずインドという文明が持つ特徴を挙げていきましょう。

(1)インド文明のもつ長所
 インドは、主に以下のような長所があるといわれている。

 a.2の時代で高いスペックを誇る歩兵軍(重歩兵も軽歩兵も作れる)
 b.2の時代から普通に生産できるザンブーラキ(重馬も軽馬も作れる)
 c.3の時代から出せるウルミン剣士の無双ぶり
 d.アグラ戦術をとる場合、アグラ砦での思い切ったマップコントロール掌握できる
 e.農民を木で生産できることから、ほぼ100%肉金資源が軍に転用可能
 f.カードを切るたびに、必ず農民が1人ずつ増えるため内政が後半になるにつれ伸びること


・評価
 セポイの高性能とグルカの引きうちでなんとかできるゲームも多いでしょう。また、アグラ戦術によって序盤に大きなマップコントロールを取れる意義は大きすぎるアドバンテージとしてメリットに数えることができます。
 しかし、これら多くの長所は、その反面、留保事項も含んでいます。

(2)インド文明のもつ弱点
 次に、インドの弱点についてみます。

 a.アグラ砦が実は攻撃力が低く、HPも前哨2本分であり、十分な軍量を貯めることができれば2の時代でも攻略は可能。なおかつ、海上級者にかかれば帆船3隻だけで攻略は可能
 b.ウルミンについては当て方に1工夫が必要な近接歩兵であり、ソワル・ザンブーラキともに紙装甲と言われるほど装甲が薄く、運用が難しい騎兵といえること
 c.3進化後にベテラン化済みとなる通常ユニットがいないこと(探索者・虎・ウルミンを除く)
 d.各種の象ユニットは高価かつ生産速度が遅く急戦に不向きなこと
 e.カード農民がなく、トルコ領事館の<農民4人>もしくはカードに付随の【おまけ農民1人】しかないため内政即効ブーストをねらいにくいこと


・評価
 ここから読み取れる結論として、インドの即3はほとんど自殺行為で、自陣カルニマータないし自陣アグラ砦スタートならまだしも、前線にアグラ砦という攻撃対象を出してのインド即3は、アグラ砦を守りきるのに充分な体勢がとりづらい(とれない)こととなります。


2.アグラ戦術という名付けによる錯誤
 即3が(限定的な状況において以外)封じられる以上、2ラッシュorセミFFの戦略をとることになるわけで、そのためには強力な前線構築ないし強力なマップコントロールが必要になります。その両者を満たす、おあつらえ向きのワンダーがアグラ砦であり、おあつらえ向きの戦術がいわゆるアグラ戦術でした。

 一世を風靡?した、このアグラ戦術も今現在では、がんばったら対策ができる戦術だという認識でしょう。アグラ砦が実はハリボテで、それを無視した本陣への特攻や、海からの援護でつぶせることが分かってきたからです。
 また、序盤のラッシュが強い文明(イロコイ・アステカ等)には、前線にアグラ砦を置いてしまうと維持が困難ですし、下士官のインド使いは序盤でアグラ砦を失った場合、そのまま崩れしてしまうと考えられます。
 私自身が、下士官のころ完全にアグラが崩れたら終わりだと思いこみ、ひたすらラッシュしてカウンターされてアグラ割られて死ぬことに明け暮れていたように思います。その認識は全くの誤りで、アグラを失わせないというための強引な攻めのせいで軍の損失は大きく、文明スペック差でごまかさない限り、というか普通の文明だとそのまま死んでることが多かったでしょう。
 まさに、アグラ戦術の上にあぐらをかいていたわけです(正しくはアーグラ城塞ですとか突っ込まないで)。

 アグラ戦術は、あくまで「早期カウンターラッシュが強くない文明に対してなら」という条件付きのもとで、「前アグラを長時間機能させることが可能ならば、そのマプコンアドバンテージで元を取っていくこと」が強力な戦術でしかないわけです。
 もちろん、早期カウンターラッシュが強くない文明とは、えてしてインドという文明と比べた場合には多くの文明にあてはまるために、アグラ戦術は汎用の戦術として用いられてもなんとかなると思われていたきらいがあるのでしょう。これが間違いでした。

 内政の「元が取れるかどうか」がアグラ砦の存在意義なのであり、「ここが死守前線で落とされたら終わり」という基準ではありません。前アグラを残すかどうかは、軍をある程度減らしていいのかどうか、と同義であり、それは「内政が勝ってるくらいに元が取れたのか」「後ろに下がって内政ができるのかどうか」がポイントになると思います。
 
 私がアグラがなくなったら終わりだと誤解したのは、アグラ戦術という名付けによってアグラ砦がその戦術に一貫して絶対に必要な施設なのだと誤信していたからです。私のこの錯誤による停滞時期を現在の下士官さんインド使いには踏んで欲しくないと思い、筆をとりました。

今日はここまでです。

以上hatsune621でした。
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○即交易・仏同盟資源箱連打ブーム

即交易。
1枚目木自動化、2枚目善意協定。
14人or15人で4~5人建てで進化(5分前後に進化完了か)。
進化中に領事館建設開始しておく。

3枚目茶葉300。
茶葉300届いた時点でフランス同盟。
フランス同盟から箱を連打連打!
資源500の箱3つ全部押す。

インドの資源箱カードが木金600なことを考えてもプラス500の資源は大きい。
また即交易でカードが余っておまけ農民の出てくる速度が遅くなる状態を解消する意味もある。


<有効場面>
対即3戦術

普通にインドがブームした場合、どうしても弱くなる。
事実即3戦術に対して、ブームして負けてしまう例はマスタークラスでも往々にしてある。

【参考】即3に対してブームして負けたインドのゲーム(敬称略)
tonkatu(インド) vs shmras(スペイン)@サグネー
http://www.ustream.tv/recorded/12847912


そこで、この戦術による十全なカウンター軍作成を臨むものである。
即ポル領事館建築。

農民12人生産の木を集めて、肉680集めたらカルニorアグラ進化。(2進化は5分半くらい)

カード1枚目は貿易帝国(交易1カード)
2枚目は異国の伐採方法(木自働2段階目)

3枚目に金600を切って 肉1080金1000を集めてタージマハル進化(3進化は8分半超えるくらい)

4枚目に国交を切ってベスティロスで防衛。

タージマハル進化の金800で更に 肉1800金1200集めてチャール門進化(4進化は早い。10分半くらい)

あとはウルミンカード連打とハウダー生産。

僧院建ててホワイトタイガー研究入れて完成。


<有効場面>
奇策の域を出ないと思うが
時代3と4の間がすんなり行けるので
ヒットしたら超強い。


参考リプレイ
aonori大尉さんのリプレイ
http://kamikaze.m9841.info/upload/index.php?mode=detail&id=201104080135_Carolina_102_2_1


/////////////////////

インドFIは多くの人が奇策として考えてはいる。

もうひとつの参考リプレイとしては

syuri_ougiyagatuさん vs Takumanさんの試合リプレイ。
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/xhnewbb/viewtopic.php?topic_id=7636&viewmode=flat

3での当てを狙うセミFFではあるが、即4として発展させる形もあるのではないか。
○カルニマータ進化によるマップに依らない内政拡大

一、特徴
 日本・オランダ・ポルトガルといった文明は、堅さを誇りつつ内政ブーストが可能で、たとえセポイラッシュで相手TCまで戦線を押し上げたとしても詰めきることは困難である。
 ゆえに、持久戦に移行せざるを得ない状況になったときに、上記文明相手では本来持久戦勝負に得意なインドであっても負ける可能性がある。

 またドイツのような荒らし文明にとってはマップ依存による内政拡大も限界がある。特に前哨ほど安価に建てられない城は出来る限り四方八方に建てたくはない。
 ゆえに、最初から持久戦に持ち込む形で早めにTC周りでの内政を構築し、天然資源採集と遜色のないものとすることを早期から目指すことで安定的な資源の確保を可能とすることを目的とする。
 なお、同様の荒らし文明であるスーにはこの戦略は通用しにくいだろう。なぜなら、中盤以降のBBドッグソルジャーによるダンスによってどうしても頓挫してしまうからである。

二、フロー
 2進化にカルニマータを採用することで、TC周りの資源採集の効率アップ及びカルニ周辺での稲田による肉金の確保で他文明より効率のいい内政を作りアドバンテージを目指す。
 荒らしを追い払うためのザンブスタート(スーの場合はグルカスタート)を採用してカウンターユニットのグルカザンブ編成を作ることを急ぐ形となる。
 あるいは、後記即4奇策との選択をすることもできよう。

 農民を木で生産する分だけ、肉と金の確保ができること
 前線アグラによるマップ支配が天然資源をより確保できやすいこと
 おまけ農民が持久戦向きのボーナスであるということ
 これらからも即詰みラッシュよりは内政優位の負けない戦いを構築できると思われる。

三、手順例
 14人進化、金鉱・木・肉資源に満遍なくオーラがとどく位置を選びカルニ進化、【木自動1段階目】
 進化ボーナスで<騎兵小屋><市場(テク研究)>建設、【木自動2段階目】
 ザンブ生産まわしつつ、【非正規兵の徴集】or【木600】を切って3入りを目指す。

 パターン1:勝利の塔進化で木800確保し、TC増設によるフルブーム。
 パターン2:アグラ進化で<グルカ5><民兵>(場合によって【セポイ5】)によるカウンター。

 パターン1:【持続型農業】【王立造幣局】などを切ってさらに<稲田>での内政ブーストを目指す。ハウダー生産回し、【グルカ8】【ウルミン7】など。
 パターン2:【グルカ8】【ウルミン7】でカウンター体制を目指す。落ち着いたらTC増設してのフルブーム。ハウダーグルカウルミン濁。
●前線アグラからのマップ依存の内政拡大

一、特徴
 日本・オランダ・ポルトガルのような堅さを誇りつつ内政ブーストが可能な文明相手だと、相手TCまで押し上げた戦線の均衡を破ることは困難である。
 そうして持久戦に移行せざるを得ない状況になったときに、上記文明相手では本来持久戦勝負に得意なインドであっても負ける可能性がある。
 なぜなら、農民ブースト手段が、トルコ領事館の<農民4>しかないインドでは、盛り返すことが難しいからである。
 その対応のために、マップ依存の内政拡大手段によることになる。

二、フロー
 マップ依存の内政拡大手段により継続した2ブームを可能にし、持久戦を目指す。
 持久戦の準備に不満がなくなれば、カウンターユニットのグルカザンブでも勝負ができるようになる。

 農民を木で生産する分だけ、肉と金の確保ができること
 前線アグラによるマップ支配が天然資源をより確保できやすいこと
 おまけ農民が持久戦向きのボーナスであるということ
 これらからも即詰みラッシュよりは内政優位の負けない戦いを構築できると思われる。


三、手順例
(1)交易マップ
 10人進化、前線にアグラ建設、12人セポイによる農民削りハラス
 グルカ生産まわし、【木600】で交易所2つ建設、【木自動2段階目】、<市場>ブーム
 <騎兵小屋>建設、ザンブ生産まわし、交易所アップグレード、<トルコ領事館>建設<農民4>
 【金600】3狙い、勝利の塔進化
 カード【ロイヤルグリーンジャケット】でグルカ強化、進化木800でTC増設、アグラ強化テク
 <歩兵小屋>建設、グルカザンブをベテラン化、カード【ウルミン7】【マハウト2】or【ハウダー2】によるカウンター体制を目指す

(2)海マップ
 10人進化、前線にアグラ建設、12人セポイによる農民削りハラス
 グルカ生産まわし、【港カード】、漁船生産まわし、【木600】で<騎兵小屋>・<トルコ領事館>・<市場>ブーム
 【木自動2段階目】、ザンブ生産まわし、<トルコ農民4>

●インドアグラ戦術 即3対応型

一、特徴
 2R側(ここではインド)が、早期カウンターラッシュ型の<直行の即3>に対して、戦線を維持することは不可能で、自陣までいったん後退した上でのカウンターが主流になることに間違いはありません。
 しかし、即3を読み切ったならば、それに対する対応手順を採用すれば、前線維持は可能になると考えられているようです。
 そもそも、<直行の即3>の弱点は、①通常であればその即3への道中は防衛軍が不在であるため、無防備でハラスを受けなければならないこと、②3入りを急ぐために内政を構築できないから、爆発力はあるものの後続がないことです。

 ここではそのピーキーさを突くことになりましょう。
 前アグラ速攻によって軍量充分の高速初弾を投入すれば、3ボタンを押すのに苦労するはずですから、まずなにより進化を急ぐ形になります。すなわち、即3を許さないというアプローチのため進化を急いで初弾の着弾スピードを出来る限り早め、資源収集の妨害を出来る限り早めることを狙うわけです。
 そうすれば、相手の進化は遅れる、言い換えれば、カウンターのタイミングが遅れることになり、こちらの内政が充実するということになりましょう。こうして、前線を残し(主導権確保)、内政的な優位も確保しているため、五分の形勢を保てることになると考えます。

 さて、そうなるとここでは、相手の<即3を読む>ということが重要になります。
 初心者のうちは文明の決め打ちもいいと思いますが、きちんとケースバイケースで読み切ることが上達の早道です。相手2進化後の農民の資源配分及び40秒後のカードが何かによって判断することになります。探索者による偵察は必ず行いましょう。

二、フロー
 さて、実際の流れをみていく。
 <アグラ砦>に搬送ポイント切替え、そこからの軍カードの高速着弾を目指す。進化セポイと生産セポイの先走り軍で内政圧迫、後続の【セポイ5】も入れて強気に押す。
 基準としては、TCの真ん中の線を超えない限りは大丈夫だが、民兵やウォーリアーには気を付けなければならない。
 即3を読んだら、高速初弾で押さえ込んでいる間に【木自動2段階目】で内政を稼いでおく。(そうすれば、軍事力・爆発力は優れているが内政に不満のある即3と対等の立場に立てる。)

 相手の即3を許した場合、直後の進化軍と40秒後のカードが潰せるならばそれを狙うべきである。また、相手としてはカード2枚を切ったころ(進化+80秒から)が軍量ピークであり、そこでこちらが当てさせる必要はない。
 その時間帯には絶対当てない、当てさせて「あげない」ことで、即3のデメリットである内政の不利にもっていくことを狙う。
 
 時代3進化直後に詰めて軍が消せないときは<アグラ>まで引いて受けるしかない。
 相手側の方がマプコンに対して肉消費率が激しいため、そのうち前に来るしかないはずで、アグラの砲撃を盾にすればよい。

 また、この戦術の主たる狙いは、こちらの被害を少なくしてファルコ2を割ることと、試合時間を長引かせることである。
 そのためには、アグラを捨てるのも選択のひとつである。試合時間を長引かせるためなら捨てていいかもしれない。ただし、自陣側に引きしろがあるのか、資源が潤沢か資源配置は守りやすいかで判断しなければならない。

 大砲に対する対抗兵は、生産セポイ、カード【ソワル4】、【タイガークロー10】となるだろう。タイガークローは、コヨーテ属性で大砲護衛兵にも突っ込ませやすい。また、探索者バラモンの存在を忘れず、この2人でも大砲割りを狙えるので、事前にヒール能力で体力を回復させておきたい。

三、手順例
 9~10人進化、農民1人を派遣して、前線に<アグラ砦>建設。【木自動1段階目】
 相手文明及びTC周辺の状況から即3を読み切ったら、さらに農民を派遣し進化を急ぐ。(あらかじめ文明で決め打ちをしてもよいかもしれない)
 進化セポイ2及び生産セポイでの早期着弾を目指す。【カードセポイ5】の増援。これらハラス初弾で即3体制を妨害。
 ここから【木自動2段階目】、<市場>ブーム、<トルコ領事館>を建設、【ソワル4】で即3後の相手ファルコネット砲や軽歩兵に対応、【茶葉300】を切って<民兵><ガードナーハサー>の増援、<騎兵小屋>建設など

 なお、対戦条件によって、高速初弾からそのまま押し込んでTC割り即詰みを目指して相手の即3を根本から断つ方がよい場合もあります。
 しかし即3党のプレイヤーは、堅さも保てる即3手順を開発しているものですから、その場合であっても上記のような内政寄りの手順に準拠しておくべきでしょう。


※論点※ 海マップ時の帆船2での守り
 【帆船2】で<アグラ>を守るという場合には、【ヨーロッパの大砲(射程UP)】がないと辛い。なぜなら、ファルコネットの射程に届かないことが多いからである。
 とすれば、守りの時に、カードを2枚きる余裕が果たしてあるかどうか疑問であり、守りのための【帆船2】はお薦めしない。

 【帆船2】の用途としては、<相手が2R>のときの死守用(これであれば射程アップがなくとも砲撃が届く)、<こちらの攻勢で相手が海に逃げるのを監視する>用が考えられる。


※論点※ 領事館の同盟について
 標準(相手ブーム)型では、軍のHP10パーセントアップという軍強化の効果のある<イギリス領事館>を基本にしてみてきた。
 しかし、インドでは<トルコ領事館>がむしろスタンダードである。

 トルコ領事館の特徴としては、その汎用性の高さにある。内政拡張としての<農民4>、緊急対策としての<西洋民兵>、ハラス要員としての<ガードナーハサー3>が用意されている。
 仮にイギリス同盟とした場合、セポイが30体いたとしてもHP上昇合計は570にすぎない。他方、トルコ民兵を切った場合のHP合計は1200である。byしむらす
 とすれば<トルコ同盟の農民4>の内政拡張を無視してまで、イギリス同盟にしなくてもよいと考える。
 また最も恩恵を受けるのは、視界UPである。これにより相手のハラスが格段に見つけやすくなり、相手としてはハラスの軍生産分だけ損をする形にもなるであろう。

 相手が即3のときは特にトルコ同盟を推す。
 なぜなら、即3時には相手の進化直後に進化軍を狩ることと、進化後40秒に出るはずのカード軍を狩ることが重要であるが、それが無理な場合、アグラ攻防戦になる。
 そのときには前述のとおり、HP合計値1200のトルコ民兵で返す方が望ましい。
 アグラ攻略戦をしかけてきたということは、ファルコ2を切ってきた相手の軍量ピーク時であり、その瞬間さえ耐えればよいのだから、瞬間の民兵を取るべきである。
 とにかくファルコ2の処理ができれば、ブーム>即3の構図がじわじわと効いてくると思われる。


ここからは、さらに俺得の備忘録となります。

『aoe3を将棋する』に書かれてある戦略を、自分なりにまとめ直したものの倉庫となります。
いくつかの論点と共に、保管する意味で吐きだしておきます。

有り体に言えば、 戦略各論 的なものでしょうか。

-------

●インドアグラ戦術 標準型

一、特徴

 前線に<アグラ砦>を建てることで、最序盤に強力なマップコントロール争奪が可能です。また、軍の高速での着弾も可能です。主導権を握りやすいインドの主力戦略といえます。

 インドは、カードに付いてくる<おまけボーナス>が、【農民1】のため、軍カードを切りながらも内政を拡張することができる仕様となっています。これは、資源カードとは違い、軍事力に速攻転化するのにはやや不向きであり、持久戦向きのボーナスです。
 インドの序盤は決して強くありません。スタートすぐに伐採を強いられること、即効性に欠く【おまけ農民】、3進化に必要な資源カードを切るタイミングが難しいこと、2の時代に軽歩兵の軍カードを持っていないこと、3進化後にベテラン化済みのユニットがいないこと(探索者・虎・ウルミンを除く)、各種の象ユニットは高価かつ生産速度が遅く急戦に不向きなこと、3入りしてもやはりカードがたまりづらく【カード軍】によるカウンターに不向きなこと等、少し考えただけで挙げられる特徴(弱点)はこれくらいあります。
 これら各般の条件により、インドの即3はほとんど自殺行為であり、自陣スタートならまだしも、前線にアグラ砦という攻撃対象を出してのインド即3は、アグラ砦を守りきるのに充分な体勢がとりづらい(とれない)こととなります。(以上、拙稿「インドの文明特性とは何か」より抜粋)

 よって、今から紹介するこの戦術は、速攻ラッシュで即詰みを狙うこともできるものの、前線のマプコン優位による主導権の掌握から持久戦気味に戦うことを目指すものといえます。


二、フロー

 さて、実際の手順をみていく。
 スタートは、<アグラ砦>の搬送地点からの軍カードの高速着弾を目指す。
 3枚目のカードも軍カードを採用し、【セポイ5】【ソワル4】の速攻ラッシュで、相手の初動を潰していくのを狙うこととする。

 即詰みを狙えないと判断したら、一時撤退して、【木600】で、ソワル生産体制を確立していく。(好みで【木自動2段階目】でもよい)
ここで、私が【木自動2段階目】を使わないのは、以下の理由による。すなわち、セポイを主軸で軍運営していく場合、ソワルが不可欠である。ソワルによる軽歩兵対応ができなくなってしまうと、相手の<守りの兵>に対してアグレッシブに攻め込めなくなる。だから、【木600】による速攻の木材資源ブーストによって騎兵小屋を建設し、ソワル生産体制の確立を急ぎたいからである。
 →特に【ソワル4】を失ってしまったならば、ソワル増援を急ぎたいがために、【木600】を採用している。

 また【木600】の採用であっても、実は内政の効率は充分だと考える。というのは、【木600】の使い道は、<騎兵小屋>だけでなく、<市場>と<領事館>のためにも使っていくが、この後者2つの建物を早急に建てることができため、内政の充実にも資するからである。
 (これと【木自動2段階目】を比較したとき、あまり差はないと感じるかどうかで、どちらかを決めればいいと考える。)

 ソワルの増援が到着するまでは、<アグラ砦>を後ろ盾にして戦えば、相手の軽歩兵は近寄りづらくなるだろう。まだ、この時点の軍量では即攻城はおそらく困難で相手は撤退するしかない。
 そして、こちらは【おまけ農民】の効用も現れてきているから、軍を量産できるようになる。
 また、その生産に対して、【軍強化カード】や、<イギリス領事館の軍強化の効果>で強力な軍事力を維持し、攻めれば一気に勝負を決めることができるかもしれない。

 あとは頑張る。


三、手順例

 10人進化、農民1人を派遣して、前線に<アグラ砦>建設。【木自動1段階目】
 進化後は、セポイ生産まわし(肉450、金150)、進化2セポイと、カード【5セポイ】の、合計12セポイで初弾を着弾させ農民を狩る。
 【4ソワル】の到着を待ってから、本格的な進軍開始。
 即詰みを狙えそうにない場合は、【木600】でソワル生産体勢を整える。
 <騎兵小屋>、<市場(テク研究)>、<イギリス領事館建設>、ソワル生産まわし、【茶葉300】で<レッドコート>生産、【ラクダ強化カード】など


※論点※ 9人進化の是非
 農民が初期資源では9人しか生産できない場合は、初期配置農民4人で伐採し、木100を自力採取することによって10人にすることを勧める。
 なぜなら、9人で進化を急いでも、インドはカードが他文明よりたまりづらく、9人進化では進化直後に軍カードを切ることができず、急ぐ理由に欠けるからである。
 ただし、<財宝>や<牛・羊・ラマ等>を手に入れることができ、経験値を稼ぐことができたら事情は変わるので、この場合には進化を早めたい。
 そうしたマップ依存による高速進化は、生産軍に【カード軍】を合わせた高速初弾による主導権掌握のために必要な戦略眼となると考える。

※論点※ アグラのメリットデメリット
 アグラ砦のデメリット(というと殴られるかもしれないが)は、歩兵しか生産できない点である。
 すなわち、<騎兵小屋>を建設できるまでの間、セポイしか生産できないわけだが(この戦術では、グルカを使うつもりがないためである)。
 しかし、セポイならクロスボウなどの軽歩兵とも結構撃ち合えるし、前述したが<アグラ砦>を後ろ盾にすれば問題はないはずである。

※論点※ グルカ切替えについての寸感
 この戦術は、どうしても<ソワル生産体勢>が遅れるため、その間の前線維持のためにグルカを使いたくなると思われる。
 しかし、特に下士官の場合、使用する兵種はなるべく少なくて済むようにしたい。そうしないと、軍種が複雑化して、操作量が奪われることになるからである。
 また、こちらが<3入り>したときに、その兵種の分だけベテラン化アップグレードをしてやらないといけなくなると、内政効率に若干の問題がでてくるからである。
 よって、この戦術ではセポイソワルの2種で済むように、手順を考えている。ソワル生産体勢を急げる【木600】ルートは、そういう意味でも、適切だと思われる。

 さて、ではグルカ切替えはどのようなときに行うのだろうか。
 そもそも、<アグラ戦術>の基本的な狙いは、インドが農民を木で生産しなければならない分だけ序盤内政の伸びの悪さがあり、それをカバーするための前線確保→主導権確保を狙うというものである。そうしている間に、【おまけ農民】による遅効性内政力のUPと、<領事館>で軍事体制を整えることを目指し、内政を作りあげてから本格的に戦えることを目的とする形になる。
 つまり、実は序盤軍量に難のあるインドは、10人進化の速攻手順と前線アグラ戦術の(ハリボテ)牙城によって前に出られるだけであって、即詰みを狙うような完全ラッシュ型はあまり向かないわけである。そうやって押さえ込みを成立させている間に、主導権を確保したままインドが強くなる時間帯を待っているのである。
 よって、初弾速攻による押さえ込みの後には、逆に相手のカウンターラッシュを受けることになるのが基本の対戦型であり、その場合を見越して射程のあるグルカで戦線維持に特化した戦い方をした方がよいという判断が働くわけである。

 以上のことから、グルカ生産を行っていく判断基準としては、相手の文明・軍種・スコア、こちらの初弾の戦果・自陣の周囲の資源配置などを総合考慮して、カウンターを受けても自陣で戦える余裕があるかどうかである。


※論点※ セポイ12人の意味、先走り軍のメリットデメリット
 初弾は、合計セポイ12人をまとめてハラス進軍するのが望ましい。
 ハラスは、一度着弾すると警戒されて、以降は決まりづらくなるので、生産軍だけの先走りでハラスをしても農民を1人しか倒せない。
 しかし、セポイ12人をまとめてなら、丁度セポイを6人ずつに分けることで、農民を2人倒せる。(ただし外套が研究されている場合は話が違う)
 相手の対応が遅れれば、一気に4人を狩れる可能性もある。早期にそれだけの農民を削れるのは、非常に大きなアドバンテージである。
 以上の理由から、進化タイミングは、2枚目のカードがたまるタイミングに合わせることが望ましく、無理に進化を急がないことによって、アグラ砦建設要員を減らすこともでき、それだけ資源収集ができることになる。
 ただでさえ持久戦を見据えることができる文明であるから、そうした内政効率を犠牲にしたくないわけである。

 ここでは、先走りのセポイを否定しているが、それはあくまで汎用的な手段としてであって、相手文明やマップによっては、即詰み狙いの速攻が有効な場合もある。
 したがって、そのときは<先走りの軍>が効果を持つことになる可能性もある。
 例えば、資源収集妨害を急いで<相手の即3入り>をさせないようにしたり、【木700】で体制を作ってから勝負する<カウンター型>に対する妨害を行いたい場合などである。

※論点※ 相手側からの評価
 この戦略を対策する側から検討する。
 前線にアグラ砦を突き出しておいて、そうして前線に軍備を集めるということができたのならば、普通はハラスによるアドバンテージを狙いにきていると読むはずである。
 よって、インドの速攻着弾を受けきることによって、判明した索敵情報から(インド側の軍種、軍量から)、インド側が内政カードを切っているかが推理ないし読み取れると思われる。
 そうした推理によって、【木自動2段階目】の内政スタートか、初弾軍備ブーストなのかを読み取れれば、対応に幅が拡がるはずである。

 ここで、【木自動2段階目】の内政スタートか、初弾軍備ブーストかの具体的な推測方法を述べる。
 即【ソワル4】が投入されたら、初弾は軍カード切りということがほぼ確定だろう。
 <セポイ12人>まとめての進軍を受けたら、それも同様である。
 初弾は<セポイ7人>で、以後1セットのセポイ軍が、次々と投入されてくる場合には、【木自動2段階目】の内政スタートだと予測できる。

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