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どうも。hatsune621です。

即市場って使えるべきですか?

配信をしているとよくこの質問をいただきます。


即市場とは、ゲーム開始直後に市場をたてて肉1段目の研究(猟犬研究)をいれる内政オーダです。


このオーダを使えるべきかどうか。

私は、下士官さんであれば即市場オーダを使えなくてもかまわないと思います。
なぜなら、
 ①そもそも即市場オーダは、将官の数秒を争うシビアな内政・軍バランスを補うところからはじまったオーダであること
 ②したがって、精度が低い下士官が簡単には真似できないこと
 ③それで進化時間が20秒以上遅れてしまうなどオーダががたがたになるなら意味がないこと
からです。

ただ、使えるかどうか と 知っているかどうか とは話が全く違います。

私は、即市場オーダを知っておくべきだと思います。
ゆくゆくは選択肢のひとつとするべきですし、早くから練習をする・モノにすることができれば良いとも思います。
それならば、知っておかないといけません。

というわけでご紹介。


1.即市場の利点(aoe3攻略本-市場の効率性-Bonengさん執筆)

①即猟犬研究の資源コストは、時代2に入ったころに投資コストを回収できるので、効率的である(計算式は割愛)。
②資源の売り買いにより、即民兵を出すことができる。
③資源の売り買いにより、柔軟に小屋の追加・軍の生産ができる。
④市場自体の面積が大きいため、壁や視界確保に使える。前哨の前に市場があるだけでも効果あり。



2.即市場オーダ総論

(1)各国の初期資源箱を把握する(あおえさん?各国データhttp://aoesan.iinaa.net/index.html

 まず各国の初期資源についてまとめてみます。

//////

※ランダムケース①とは、肉,木,金,肉木,肉金,木金 のいずれかのケース。

イギリス:肉200 木200 ランダムケース①
フランス:肉300 木100 ランダムケース①
スペイン:肉200 木100 ランダムケース①
ポルトガル:肉200 木100 ランダムケース①
オランダ肉0 木100 金400 ランダムケース①
ロシア:肉500 木100 ランダムケース①
ドイツ:肉200 木100 ランダムケース①
トルコ木300 ランダムケース①
アステカ:肉300 木200 ランダムケース①
イロコイ:肉200 木200 ランダムケース①
スー:肉300 木0 ランダムケース①
日本:肉400 木200 ランダムケース①
中国:肉200 木300 ヤギ1
インド:肉100 木300 ランダムケース①

//////


(2)市場を建てられるのか

スー以外は、初期資源に必ず木100があるため、市場を建てることはできそうです。
もっとも、各国の主流オーダを考えれば市場を建てている場合ではない文明は多そうです。

アステカは、ファイヤピットと家で木を消費するでしょう。
イロコイは、分かりません。
アジアは、別に考えなくていいでしょう。
というわけで西洋オンリーの考察になります(強引)

さらに検討していきましょう。
トルコは、交易と家で木を消費したほうがいい気がします。交易+市場は大資源マップ以外では欲張りすぎでしょう。
スペインは内政オーダの即市場より、速さ勝負の即3をするイメージ。セミるときは即市場してるスペイン佐官もいますね。
ロシアは5人進化・8人進化以外は確実にすぐ家枠が必要になります。市場とか建ててる暇はあるんでしょうか。分かりません。

もちろん、大資源マップだとこれら除外文明も当然建てることができたりします。

残ったのは、イギリス・フランス・ポルトガル・オランダ・ドイツになります。


(3)即市場オーダ総論

さて、ゲームが開始したら、すぐ初期資源で市場を建てます。
木50or金50を回収し、猟犬研究を入れます。
(フランスはクルールさんの資源収集能力が普通の農民より25%高いため、猟犬研究は容易にできるでしょう)

このオーダの問題は、その後の家枠分・木100をどう捻出するかにあります。
猟犬研究後の、残りの資源及び財宝バランスで考えましょう。
この判断をあらかじめ計算できるかどうかがポイントです。

①猟犬研究後にも、木材が残っている場合or木材財宝が目の前にある場合
 木材財宝+自力伐採で木100を回収する。

②猟犬研究後にも、金が残っている場合or金財宝が目の前にある場合
 金財宝+自力採掘で金125を回収し、市場で木100を買う。

この動きを、瞬時に判断できることが大切です。
このマップは木財宝が多いのか、金なのかなども知っておくと判断材料になるでしょう。

③猟犬研究後にも、木も金も0かつ周りに木・金財宝がない場合
 ア木100を回収するには農民1人換算で200秒(クルール160秒)、金125を回収するには農民1人で208秒(クルール167秒)かかります。
  この8秒(クルール7秒)をどうみるかです。直接回収なのか、市場で売るのか。

 イすぐに建てないと農民が止まりそうな予感がするとき
  肉を売ると金が75手に入ります。…あとは分かるな?です。
  自力で金を50回収して木を買うしかないでしょう。
  もちろんこれで時代進化は遅れます
  即市場が無理気味だったor練度不足だと反省しましょう。

農民生産を止めず、無駄なく、家枠を20にするのは簡単に思えて実は難しいです。
市場建築、猟犬研究、家建築……この一連一体の流れを考えていくことが大切です。



3.即市場オーダ各論

というわけで、即市場オーダをざっくりと見ました。
もっとも、具体的に想像できていない人のために、私のメイン文明であるドイツを具体的に数値付きで見てみましょう。

いちいち注意書きすることでもありませんが、あくまで一例としてお考え下さい

(1)ドイツ

ドイツの基本初期資源は、
 肉200 木100 +ランダムケース100
です。

各論らしく、ランダムケースの結果別にオーダーを詳細にみてみましょう。

①肉200木200の場合
 初期箱回収したらすぐ市場建築。(木100・金0)
 馬車農民2人くらいで50まで金とり。初期財宝が金だったらベスト。(木100・金50)
 金50たまったら猟犬研究。その後、馬車農民1人を木にして肉回収。(木50・金0)
 農民予約が10人になっても、家代たまっていないなら木の伐採人数を増やしましょう。
 木が100たまったらすぐ家建築。急がないと農民が止まります。
 そして17人進化。
 財宝に恵まれると進化時間も遅れません。

②肉200木100金100の場合
 初期箱回収したらすぐ市場建築。(木0・金100)
 そしてここで分岐。
 (a)初期財宝が金だった場合
  財宝分を足して金175になるまで金を取ります。(木0・金175)
  その金で木を買う。(木100・金50)
  猟犬研究。(木50・金0)
 (b)初期財宝が金以外だった場合
  市場で肉を売り木を買います。(木0・金175)→(木100・金50)
  猟犬研究。(木50・金0)
 猟犬研究入ったら家代分の木100をとって17人進化。
 進化は10秒前後遅れます。

③肉300木100の場合
 即市場はオススメできません。
 初期視界に木90財宝があればワンチャン?


こんな感じ。
フランス・ポルトガルもやるならこんな感じではないでしょうか。
え?フランスのしっかりしたオーダが欲しい?
私、フランス使いじゃないので……これで勘弁してください。

AJCフランスTips -1の時代で市場研究-
http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/76.html

こちらのフランスの項をご覧下さい。
また、リプレイも充実しております。

フランスリプレイ置き場(執筆:shmrasさん)
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/d3blog/details.php?bid=19&cid=1

即市場ではじめているリプレイが後半にありますね。完璧です。素晴らしい。

もっとも、特殊事情のあるイギリスとオランダはこうはいきません。
というわけで特別に、具体的にみてみましょう。


(2)イギリス(イギリス准将ben9さんが和心BBSに書いてた書き込みから引用)

特殊事情
・マナーハウスの建築コストが木135
・マナーハウスの建築時間が20秒(ソース:こうえきいのちhttp://aoe3.jpcommunity.com/koueki/tad102/e-0-1-jp.html#unitbuilding)なお、普通の家は10秒。

はい。
マナーハウスのコストと建築時間が重いため、多くの場合、先に家枠を確保することが重要になります。


イギリスの基本初期資源は、
 肉200 木200 +ランダムケース100
です。

①肉200木300の場合
 まずマナーハウスを2軒建てる。(木30・金0)
 その後、木120と金50採集し、市場建築。(木150・金50)→(木50・金50)
 猟犬研究。(木0・金0)

②肉200木200金100の場合
 まず市場を建てる。(木100・金100)
 金25を採集し木を購入。(木100・金125)→(木200・金0)
 マナーハウス建築し、そのまま金50を採取。(木65・金0)→(木65・金50)
 猟犬研究。(木15・金0)

③肉300木200の場合
 まずマナーハウスを建てる。(木65・金0)
 木85金50採集する。(木150・金50)
 市場建築、猟犬研究。(木0・金0)

単純に考えると、
①の回収資源が多すぎるから即市場に向かないのではないかと思われます。
しかし、イギリスはマナーハウスを1軒追加することで農民1人が追加されます。
その効果でそれほど進化は遅れない、とのこと。
③も初期箱肉100分が効いて、進化速度はそれほど遅れない、とのこと。


(3)オランダ

特殊事情
・農民を金で生産する
・農民の金を掘る速度が他国より15%速い(0.69/秒)。

はい。もっと特殊なオランダちゃんです。
あんまり即市場しているオランダのイメージがないんですが、できないことはないようです。
農民生産のために、金を最初から採るため、数値が動いてしまってよく分からなくなります。
最初から金採掘スピードが速いため、金125の回収が農民1人換算で181秒です(普通の農民より27秒も速い!)。
また金100の回収は、農民4人だと36秒、5人だと28秒です。なお、農民1人の生産時間が25秒です。


オランダの基本初期資源は、
 木100 金400 +ランダムケース100
です。

①木200金400の場合
 初期農民に肉2人、金4人に割り振り。生産農民は金鉱に。
 農民生産キューを2入れ、市場建築。(木100・金200)
 猟犬研究。(木50・金150)
 金を売って家を建築。(木50・金25)

②木100金500の場合
 初期農民に肉2人、金4人に割り振り。生産農民は金鉱に。
 農民生産キューを2入れ、市場建築。(木0・金300)
 金を売って猟犬研究。(木50・金125)
 木材財宝がないなら、自力伐採orさらに金を売って家を建築するしかない。

③肉100木100金400の場合
 分からん。やらなくていいんじゃないかな?

理論値ではこうなります。
農民生産キューを2入れることが重要です。
農民生産時間は25秒のため、50秒のうちに追加農民生産分の金100を採取できればいいわけです。
その後の農民連続生産のことも考えて、金採取は4人割り振り、生産農民もとりあえず金にしましょう。
あとは逐次肉に移動。

即市場オーダについては以上になりますが、最後にひとつだけ。


4.いわゆる即市場害悪説

ここまで即市場オーダを紹介しておいて、なんだこの項目?と思われるかもしれませんが
こういう説を提唱している方もいる ということを知ることは重要です。

正確な名称は「フランス即狩猟テク14人進化MusketeerHussarオーダー有害説」です。
詳細は、こちらの一番下の記事をご覧下さい。
→aoe3を将棋する(http://www4.atpages.jp/aoe3maru/sub3fre.html


しっかりと自分で判断し、取捨選択をしてください。

以上、hatsune621でした。
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UI透過modについて

どこにあるか分からないという人のために。
持ってる人は持っている、知らない人は全然知らない。
たぶん使っている人で配信しているのは、しゅりさん、Uuchan、あぷりんくらいですかね?

いったいどんなものなのか?と思う人は上記配信者の配信を見るのが一番手っ取り早いです。

私も導入したことがあったのですが、デッキ選択画面が変わりすぎて無理でした
好みでしょうね。
なお、私はあくまで紹介するだけです。
AJCでもセーフらしいですが、しっかり自分で確認をお願いします。
また、導入したけどaoe3自体が動かなくなったとかいうのは自己責任でお願いします。

スチームなどのDL勢の方々は導入したとして動くのかどうかすら知りません
知らないからね!(2回目)


AJCの透過mod紹介記事はこちら
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/blogdb/view.php?dest=79


その中で多くの人が使用しているのがこちら。

Qazitory's AoE3 Modifications
http://aoe3.heavengames.com/qazitory/uimods.shtml


伝説クランhopeのQazitoryとmRcheeseの作成MODです。
mRcheese元帥といえば、サグネーのオスマン海ブームのOPさを見せつけたゲームが印象的ですね。


他にも、mRcheese元帥の動画はニコニコ動画では2つほどあります。検索してみてはいかがでしょうか。

話が脱線しました。
でももう言うこと言ってました。

じゃ、そういうわけで!
2012.11.05 AJC_checker
最近リスナーさんとしゃべってて、ツイッターやってて

@AJC_checker

をフォローしてない人が結構いてびっくりした。


ツイッターをやっててaoe3民ならフォローしておいて損はないと思います。

ニコ生だけじゃなく、twichTVやらいつべにも反応するにくいやつ。


同様にスタクラだったら、@SJC_checkerもにくいやつ。
どうも。初音621です。

いつもよりは短いはずです。

●逆算

1.はじめに

こちらが軍ピークを作り、いざ当てにいこう!としたときに、相手が戦ってくれないことがよくあります。特に尉官以上になると。
それもそのはず。こちらにやりたいことがあるように、相手にもやりたいことがあるわけで、そこまでは当てたくない!と考えているわけで。

じゃあ
どうやって当てさせよう?
あるいは相手の当て時に合わせてカウンターを組み立てるにはどうすればいいんだろう?

と考えます。

前者は釣り出しなどの軍操作の問題ですので割愛。
後者が今回のテーマになります。

2.逆算という発想

(1)「逆算」がなぜ必要なのか

aoe3は防衛からのカウンターが決まるとそのまま勝負がつきやすいと言われています。
「相手と比べて内政11割・軍9割」といいますが、内政が勝っていればどうとでもなるわけで、相手が当ててきたときに彼我戦力比率9割の軍とTCショット+民兵でカウンターできれば、あとは内政も勝っていますので理論上勝てます。

つまり
相手の当てたいときを考え、そこから逆算して自分のすべきことを考えること
が勝つための1つの道筋たりえるのではないでしょうか。
特にオランダやイギリス、フランスや内政型インドに重要な考え方のように思います。

現に同人攻略本でも、とんかつさんやぼねんぐさんが
軍ピークが何分か
当該文明にとってつよい時間が何分か
という点を把握することは、aoe3をプレイする中で重要だと言及しています。

○分に相手の軍ピークがくるならば
いったい自分は、いつからその組み立てをすればいいのか
と考えることになります。
それぞれの文明のそれぞれの戦術のピーク時間を調査・把握し、
それに対応するorいなすorカウンターするための軍編成をとっていくこと
が勝つための条件といえます。

(2)「逆算」するために必要なもの

では、「逆算」のために必要な材料とは何か。
それは、第一に相手の軍ピークの平均軍量
第二に自分のカード搬送時間や建物建築時間や兵の作成時間です。

建物の建築時間につき、http://ultimit.seesaa.net/article/166994631.html
兵の作成時間につき、あおえさん?生産まわし早見表

・・・

たとえば、即3の場合多くは8分ころから軍ピークを迎えます。
その8分以降に対応するために、受ける側の文明はその軍ピーク軍量の8割ないし9割程度の軍量を用意しなければなりません(軍9割、内政11割)。
出す軍種は相手文明によって変わりますが、ハサーを出すなら40秒、マスケだったら30秒、長槍は27秒かかります。

ということはマスケを1小屋から、8分までに、10体出す場合には、単純計算7分00秒から生産キューを入れ始めないと間に合わない。
さらにさらに、歩兵小屋建築時間は30秒、進化木の回収に1人あたり1秒間に8かかるとして200まで集めるのに25秒、進化時間が90秒・・・・・
と、いうわけで、いつに時代進化押せたらいいですか? というところまで「逆算」できると良いと思います。

資源箱回収率につき、http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/365.html
時代進化時間につき、西洋http://ultimit.seesaa.net/article/194227784.html
同、アジアhttp://ultimit.seesaa.net/article/143024045.html

・・・

まあこういうように。
相手のオーダの「おわり」をみて、
自分のオーダの「はじまり」を考えていくわけです。


○分で2入りしたのだから、プラス40秒でカードが出てくるはずだからそれ見に行こうとか○分で歩兵小屋を建てたのだから、プラス30秒あたりで何かしらの軍が出てくるんじゃないかとか
ある事実の「はじまり」から、ある事実の「おわり」を予測することが可能です
前者は対トルコには重要ですよね。
まあ上級者は、スコアの変動だけで2Rか即3か分かるらしいですが、私スコア見てる余裕ないので分からないです。ぬーぶ。

3.とはいうものの

そんな計算、正直私もやってません。
単純に、遅いか早いか の視点・意識だけでリアルタイムは考えているような気がします。

たとえばオスマンなら、2枚目(2進化後1枚目)が木材700で交易2つとってたら2Rでしょう。早いからこっちも早めに準備だー&前線どこだー探すぞーっ!てなります。
逆に2枚目が金700でモスクとか交易1つなら即3(or革命)っぽいです。遅いから(といっても即3なら8分半でくる)、スカミ2回し分以上の余裕がある、馬も1回しは間に合うし、2回ししてから当てるならちょっと耐える必要があるなーとか程度には考えます。

あるいは自分の使っている文明だけでも計算して
自分が2進化後、小屋を建てて、軍の生産を始めて、初弾が出てくるのは、理論上何秒かかるか
ということと、実際COM戦ででもやってみたときの時間差を考えて錬度を上げる練習にするのもいいかもしれません。
2進化後から、初弾が出てくるまでの理論値と、実際の自分の初弾が出てきたスパンの計算はゲーム後のタイムラインで判断できます。
どれだけ操作のミスがあったかとかみるのに最適かも。


4.まとめ

このトピックについては正直私が尉官になってから意識しだしたことなので
下士官講座・初心者講座とはいえません。

むしろ中尉と大尉の差のような気もします。

こちらが当てたいときに当てさせてくれない
自分のピーク時間まで待つ

これはこちらのピーク時間を把握して、自分のオーダの逆算ができているからこそだと思います。

では今日はこのへんで。

hatsune621でした。
どうもhatsune621です。

Tips

●楽しみ方5つのプラン

●下士官のリプレイ選びについて


です。


 相手に自分の戦略を押し付けることができない文明(オランダ・ポルポル・フランス・イギリス等)を使っているにもかかわらず、勝てない・勝ちパターンをそのつど(リアルタイムで)考えることが難しいという人にはどうすればいいのでしょうか。

私は、以下の(1)から(5)のプランを考えています。

(1)これから勝ちパをリアルタイムで析出できるように、少しずつ訓練していく(理論派、茨の道プラン)
(2)考えなくてもいい戦術押し付け文明を選ぶ(鞍替え派、勝利至上主義プラン)
(3)師匠を見つけてリプレイをひたすらみる or 師匠がいるならリプレイを見てもらう(他力派、師匠吸収取り込み型プラン)
(4)負けまくって身体で覚えていく(どM派、ひたすら経験プラン)
(5)まったり楽しむ(現状維持プラン)


(1)について
RTSの醍醐味といっても過言ではない分析と経験の積み重ねがモノを言うプランです。選択肢の幅が増えれば増えるほど、自分でも混乱すると思いますが、コツコツ積み重ねることでグッと伸びる可能性が一番あるといえるでしょう。

(2)について
ちゃぶ台をひっくり返したような理論転換プランです。勝ちたい!勝たないと面白くない!それならこれでしょう。使用文明の愛着を割り切り(あるいはいつか戻ってくるよとキスをして)、勝利至上主義に転向することとなります。トルコアジアイロコイにようこそこんにちは。

(3)について
AJCやRTSSからリプレイを漁ってむさぼるように見るプランです。このときに思うのは、尉官なら佐官のリプレイを、下士官のときは佐官だけじゃなく中尉大尉あたりのリプレイを見るべきかと思います。将官のリプレイは確かに花形らしく、きれいで、何より見ていて楽しいですが、雛型になりにくく、何より真似できないと思います。
真似できるリプレイ、ありえそうなシチュエーションのリプレイ「も」見て勉強することが肝要かと思います。

自分のリプレイを見てくれる(あるいはスパー相手になってくれる)ような師匠は、IRCチャットESOクランチャットで、○○さーん!と叫べる勇気のある方は、是非そうしたほうがいいです。一番てっとり早いです。
あるいは、IRCのFriendChat #=TMW= でこっそりROMるという手もあるでしょう(宣伝)。
徴収兵から将官まで、ここで師匠をみつけるのも楽しいかもです。「ちょっと見てくださいよリプレイ!」「ちょっと相手してくださいよ!」とか言えばいいと思います。無視されてもめげないで!諦めないで!(まやみき)
まあ何にしろ、師匠を見つけるのは一言発言する勇気、無視されてもめげない勇気がまず必要ですね。

(4)について
超体育会系です。僕そういうのよく分からないのですが、がんばりましょう。体で覚えるのも大事です。社会を動かしてるのは体育会系の人だと思います。体力って大切。

(5)について
そういう楽しみ方ステキだと思います。キャンペーンもシナリオも楽しいです。キンヒルとかNRもあります。

 

ふう。疲れた。
自分の性格に合った、楽しいaoe生活を過ごせたら素敵ですね。
うん。まとめが雑ですね。思いつかなかった。

hatsune621でした。

放送コミュ:http://com.nicovideo.jp/community/co1653214
1.転用論 序

PDCAサイクルとは、事業活動における生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進める手法の一つ。

Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Act(改善)

の4段階を繰り返すことによって、業務を継続的に改善する。

まあ、どこの企業に入ってもAIDMAとかAISASと一緒にやる気がする。
これ何にでも転用できる
アルバイトしてたときもこれでよく後輩に指導してたなーと思い出した。
だから転用してみよう。


2.転用論 破

(1)戦略のPDCA

aoe3で重要なのは戦略。
だからそこにあてはめよう。
するとこうなる。

Plan-狙う

自分がどうするか考える 2RなのかセミFFなのか即3(即4)なのか。とかそういうの。

Do-する(決める)

農民をそのように動かす。財宝を取る。など。

Check-みる

相手がどう動くかをみる。 ここ一番重要

Act-判断する

自分がどうするかを考える。このままか、亜流オーダか。選択肢の幅の問題


下士官は、だいたい死んでる
何も考えてなかったり、相手陣みても「なるほど、分からん」ってなってる気がする。
立ち上がりが漫然としてないか相手本陣ないし前線見つけて何するつもりか分かったか
それをチェックしたほうがいい。

(2)戦闘のPDCA

PDCはほとんど一緒。それが戦略から軍プロパーになるだけ。

ここではの選択肢がポイントになる。

 殴る
 逃げる
 無視する

くらい?

のための考慮・判断要素(ここは5W1Hで考える)
 
When-何分に? 軍ピーク?
Where-どこで? TC近い?障害物ある?広い?
Who-どの軍種と軍種が? アンチ?量?
How-どうやって? 殴るなら、近接?射撃?カバーモード?トランプル? 逃げるなら、切り離す?2分割?など。


(3)内政の選択肢

ここも、PDCは戦略から内政に変わるだけ。

の選択肢

 天然資源を取る
 カード箱を待つ
 市場で売る
 果実の木を食う
 粉引き所等を建てる

とかになるのかな。

のための考慮・判断要素(ここは5W1Hで考える)

When-何分に?
Where-どこに? マップ配置とTCからの距離
Who-農民?クルール?馬車農民? 漁船? 
What-何を? 肉・木・金。

まあ要するに、マップ配置・資源採取効率・費用対効果の問題。
思考を一元化したかったので、無理くりあてはめてみた。


3.転用論 Q

根底にいつも持っておきたいのは、Why-なぜそれをしようと思ったのか ということ。
反省(Check)のための最重要ポイントであり、改善(Act)すなわち選択を広げるための動機付けともなるもの。
それが分からない、定まらないなら、まずそこから考えるべき。


というようなことを思いついたけれど、戯れの即席にしてはうまくまとまったんじゃない?
下士官さん用になったし!丁度いいね!(ぁ

以上

hatsune621でした。
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