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どうも。hatsune621です。

プラスワンの知識を。さらなる高みを。

というわけで(?)
知識のいろはプラスワンをお届けいたします。

-はしがき-
 知識のいろは【第2版】は、初心者・下士官用と銘打ちながら、応用知識も強引に詰め込んだものでした。
 それを刷新し、尉官になってからで十分な知識(と思われるもの)を本稿にすべて移転させてきました。
-2012年12月-

小見出しに[advanced]と書かれているのが、
初心者・下士官のための知識のいろは(以下、たんに「下士官いろは」という)にも取り上げた項目ですが、
下士官いろはの[basic]と比べて「プラスワン」の加筆を行っている応用編という位置づけです。


では、始めましょう。



1.自分で調べるためのデータベース

 尉官になると、自分で考察したほうがタメになることも多いです。
 自分で調べるためのデータベースをご紹介。

○考察用データ集
・こうえきいのち
 http://aoe3.jpcommunity.com/koueki/

○簡易化されたもの
・あおえさん?
 http://aoesan.iinaa.net/

・Age of Empires3-Carolina- AoE3攻略サイト
 http://www5e.biglobe.ne.jp/~yueyue/




2.内政編

2-1.肉寄せ

・肉寄せの技術(再掲)
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11601386)



2-2.即市場オーダ・市場研究2段階目・市場の売り買いを意識する

 資源採集の効率化とその運用を最適化していきましょう。
 それにより軍転化のスピードを上げていきましょう。

 即市場オーダにつき、拙稿・即市場オーダについてhttp://zipgo.blog129.fc2.com/blog-entry-404.html)を参照のこと。

 肉2段階目・金2段階目を入れるのか入れないのか意識しましょう。
 例えば、イスパニオラで肉2段階目は必要でしょうか。とかそういう話です。

 肉があまるなら、市場で売って金を買うなどしましょう。
 結果的にそれが資源運用のスピード化につながり、軍転化スピード上昇につながります。


2-3.家畜Tips [advanced](引用元:tyaiさんによる家畜考察zipファイル)

2-3-1.マップ別家畜早見表(再掲)

 アラウカニア:特殊
 カリフォルニア:特殊
 モンゴル:牛18匹 
 テキサス:牛12匹
 シルクロード:牛10匹
 ペインテッド砂漠:牛8匹
 デカン高原:牛8匹
 五大湖:羊12匹
 サグネー:羊12匹
 ニューイングランド:羊8匹
 パタゴニア:羊8匹
 イスパニオラ:羊4匹

2-3-2.家畜の太る速度について ()内は家畜小屋

  羊 → 分速12 (40)
  ラマ→ 分速19 (59)
  牛 → 分速15 (74)

2-3-3.家畜の移動速度について

 家畜移動速度は

 歩兵探索者は、4.5。相対速度は0.5。距離が5離れる(奪われる可能性ある距離)まで約10秒。
 スーは、8.1。相対速度4.1。約1秒ちょい。
 インドバラモンは、5。相対速度1。約5秒。
 斥候は、5.5。相対速度1.5。約3秒ちょい。
 使節は、。相対速度0!!!!!

オランダ使節と一緒のグループに家畜を叩き込めば、移動速度が一緒のため確保ラクラクです。
つまり、使節は最強の家畜回収ユニットだったんだよ!ズガガーン!




3.建物編

3-1.建物配置試論

 試論ですよ?
 ……試論ですからね?

3-1-1.総論

 自分の使う文明・戦略によって建物をどう建てたほうがいいかというのは変わってきます。
 判断基準としては、①建てる目的、②建てたときの効果・影響及び③割られたときの効果・影響の比較衡量でしょう。

3-1-2.各考慮要素の検討(あくまで例示として)

 ①建てる目的

 ・自分の採る戦略から考える
   ラッシュであれば前に出したいでしょうし、ブームするのに前に出す必要はないでしょう。

 ・相手の進化時間や戦略から考える
   相手の方が進化が早ければ前に出すのは危険でしょう。

 ・ブームソースだから
   イギリスのマナーハウス、オランダの銀行、日本の社などはブームソースです。
   とはいえ、これらはブームソースの他にも役割をもちます。日英は人口枠及び視界取り。
   蘭は壁として使いたいです。
   ブームソースなので壊されたくはありませんが、全てを後ろにもっていくわけにはいきません。

 ・視界を取るため
   視界を取るためなら、相手軍が来そうな位置に建てていくべきでしょう。

 ・資源地を守るため
   資源地を守るべきときは、そのためにどうするか。

 ・資源地から農民を効率的に避難させるため
   資源地を守るよりは、農民を避難させたいというときはどうするか。

 ・カウンター準備のため
   近接兵がカウンター要員となる場合、搬送ポイント(TCが多い)に引き込むための陣地構築とはどういうものでしょう。
   逆に、カウンター要員が射程兵の場合、搬送ポイントに張り付かせないための陣地構築とはなんでしょうか。

 ②建てたときの効果・影響

 ・建物の大きさはどうか=壁としての機能を兼ねているのか
   例えば、市場は占める面積が大きいため、進軍を阻むこともできなくもありません。
   兵士小屋も、壁として使うのか、割られてはいけないのかを考えなければいけません。

 ・当該施設に逃げ込めるのか
   ロシアトーチカ、先住民戦闘キャンプ、中華村などはそこに農民を収容できますし、搬送ポイントにもなります。
   リスクを冒して前に出すメリットは他の施設より高いのでは?

 ・近接兵が回りこめるような配置か
   近接兵が直行できるよりも、ぐるっと迂回してしまうような建物配置だとちょっとは時間が稼げます。

 ・騎兵が通れない隙間を作れているか
   ほとんどの騎兵は歩兵や農民より大きいため、農民は入れるけど騎兵は入れないという隙間を作れるかは地味に重要です。
   参考記事:ユニットの大きさについて(AoEをハッカペる:http://fake.syoyu.net/Entry/31/

 ③割られたときの効果・影響(あくまで例示として)

 ・軍の供給が止まらないか
   2小屋あるなら問題ありませんが、しばらく1小屋で回すつもりなら、前に出す必要はあるのでしょうか。

 ・人口枠
   人口枠がかつかつなオーダのに、家を前に建てるとかは自殺行為になりかねません。


3-1-3.以上から導かれる(一応の)帰結を画像とともに

 ○TCと資源の間に建物を配置しない。
 建物01dame

 ○資源地を守るためか、資源地から逃げるためか、あらかじめ考えておく。

 ○前哨を農民の避難経路の1つとして考える(前哨ワープによる中継地点)。

 ○金鉱の頂点に家などを配置し、近接荒らしの食いつきを抑える。
 建物02kinkou

 ○前哨の「前」に市場や壁を張る。
 建物03zenshou

 ○エントリ場所を限定し、カード軍・民兵カウンターを狙えるようにする。

 ○騎兵を阻むが、歩兵や農民を受け入れるスキマを作る。

 ○森の中や交易の隣という軍に張り付かれにくい位置に小屋を建てる。
 建物04-1hayasi
 建物04-2hayasi
 建物11

 ○TCに相手が貼り付けないような配置を考える。
 建物12

 という感じでしょうか。

 ぶっちゃけここまで試論として書いてきましたが……どうなんでしょう。
 下士官から佐官まで、頭の片隅には留めながらも、きちんと言語化できない部分が多いのが建物配置だと思います。
 思い切って今回メスを入れてみましたが、書いてて思いました。難しいです。

 マップごと、文明ごと、資源配置ごと……
 すごくケースバイケースですので、図で示すこともできにくい部分です。

 人それぞれ、陣地構築のこだわりは違いますし

 よっぽど上手い人でない限り、毎回・毎時建物にまで思考を巡らせることはできないですし

 経験がモノを言う世界ですので、あくまで参考として見て下さい。



3-2.TC(「町の中心」のこと)ショットについて  [advanced]

 実際どれほどの効率なのかという考察につき、taitu555さんのブログがあります。

・TCショットの効率について
 http://taitu555.blogspot.jp/2012/01/tc.html
・資源を取るより籠れ
 http://taitu555.blogspot.jp/2012/01/blog-post_21.html
・文明別植民地民兵の有効性
 http://taitu555.blogspot.jp/2012/01/blog-post_26.html



3-3.建物のいろは  [advanced]

○建物の建築時間
(Ultimit:http://ultimit.seesaa.net/article/166994631.html

 地味に大切です。
 前哨が何秒で建つかとか知っておいて損はないでしょう。


○交易所について
・交易路が2本線になったらアップグレードされたということ。自分も所有しているなら経験値から各種資源に切り替えましょう。
・交易所を探索者で建てるのにかかる時間が24秒
・交易所UGにかかる時間が約60秒


以上になります。

次回は、軍隊と海について取り上げます。




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 ベーシックシリーズ

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  尉官のための知識のいろはプラスワン3-スコア・原住民・Tips-

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知識のいろはプラスワン2は、軍隊・海編になります。



4.軍隊編

4-1.ユニット

○ゲーム表記の「軽歩兵」「コヨーテ兵」について

 あおえさん?ユニットのタイプ(http://aoesan.iinaa.net/unit_type.html
 下部「コヨーテ兵について」「馬歩兵について」をご覧下さい。

 ゲーム表記では、 軽歩兵=スカミ ではありません

 もっとも、本稿ではこれ以降も「軽歩兵」はいわゆるスカミ系ユニットの意で用いています。


4-1-1.生産時間・攻撃力・レジストの把握

 あおえさん?(http://aoesan.iinaa.net/)の情報を活用しましょう。

・「生産まわし早見表」で生産時間を知れます。
 農民は25秒(トルコ、ロシア除く)、ハサーは40秒など。
 ということはカードを切った瞬間にハサーの生産キューを入れると同時に出せると分かる。

・「基本情報」でユニットの攻撃力やレジストを把握できます。
 ボーナスとかをチェックして新しい発見をしましょう。


4-1-2.軽歩兵(スカミ系の意)・軽騎兵の射手タイプを把握する

・射手は3秒でうつユニットと1.5秒でうつユニットがいます

 3秒で撃つのはだいたい銃タイプ。1.5秒で撃つのはだいたい弓タイプと覚えておけばいいかと。
 詳しくは、あおえさん?(http://aoesan.iinaa.net/index.html)「基本情報」の「間隔」をご覧下さい。
 スーのボウライダーとライフルライダーがどれだけOPか分かると思います。

・初弾をすぐ撃ってから装填時間があるXBタイプと、初弾から装填時間がかかるLBタイプがいます

 この違いは、そのまま引き撃ちができるユニットなのかどうかに関わってきます。
 XBタイプであれば引き撃ちできますし、LBタイプだと引き撃ちはできません。

・理想的LBの使い方について
 ([AOE3]弓兵の考察MISIMな時間:http://blog.livedoor.jp/simsima317/archives/51878695.html


4-1-3.範囲攻撃について

 大砲をはじめとした範囲攻撃持ちユニットは実際にどういうふうにダメージを与えているのか。

・ファルコネットvsオルガン(範囲攻撃考察)
 (a_mレポート:http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/d3blog/details.php?bid=82&cid=1

・続・範囲攻撃考察
 (a_mレポート:http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/d3blog/details.php?bid=83&cid=1



4-2.戦略編

 尉官になったら是非読むべき資料はいくつかありますが、これはその最たるものでしょう。

○とんかつblog
・勝ちのイメージを作る&選択肢を増やす

http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/66545524.html

・旧とんかつ理論(未完)http://www.slideshare.net/tonkatu7/tonkatu

・各文明の倒し方
http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/67071040.html

・ラッシュで勝つためには
http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/67247835.html

・軍ピークについて
http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/66626413.html


○たくまんblog
・初心者が陥りやすい罠、思考。

http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=266

 すぐ「詰んでる」とかいう人に対するちょっぴり辛口な記事。



4-3.軍操作編

4-3-1.視点 [advanced]

 ①軍を動かしているとき目をそらさない、内政を極力見ない
 ②生産を止めない
 ③軍勝ちしたら、しっかり前線を上げること


 上記は[basic]で紹介しました。

 ④AltキーでのHP把握

 しっかりHPをみて、弱っているのを狙いましょう。
 HPが残り10のハサーが生き残って何回も攻撃できている状況というのは、損害として看過できません。
 農民の近接攻撃でも倒せるわけですからね。もったいないです。

 ⑤それぞれの軍ピーク時間の把握

 たとえば相手が即3の場合、3入り後の40秒後から120秒後(カード2枚切れているはず)までは相手のピークタイムです。
 つまりそれまでに当てるか、ピークタイムが過ぎるまで(こちらのピークタイムがくるまで)耐えるという選択になるわけです。
 簡単に言ってますがこれが難しいんですけどね。

→さらに詳しい視点の解説は、拙稿・視点のいろは-とき・ところ みる・かんがえる-http://zipgo.blog129.fc2.com/blog-entry-396.html)を読んで下さい。



4-3-2.技術 [advanced]

【講座1:引き撃ち】
【講座2:アタックムーブ】
【講座3:陣形】
【講座4:荒らし】


 上記は[basic]で紹介しました。


【講座5:内側追撃とスローダウン小隊】

 あんまり意識的にやることではないと思いますが、一応説明。
 なんかドヤ顔で話したくないレベルの当たり前の話です。

・内側追撃

 こちら分かりにくい分かりやすい図解です。

 utigawa.png

 相手の描く軌道を外径とすると、自分の描く軌道を内径として考えると分かりやすいと思います。


・スローダウン小隊

 こちらも分かりにくい分かりやすい図解を用意しました。

 utigawa2.png

 内側追撃に成功し、食いつけたとしても、相手は「切り離し」を行なってきます。
 それに対処するための操作です。
 基本的に「切り離し」は1体のみ行われるため、スローダウン小隊は2体とします。
 


【講座6:面当たりと線当たり】

 パッとみたかんじほぼ同じ軍量だったのに、なぜか30秒後ボロ負けをしていた……。な、何を言ってるか(ry
 という経験はあると思います。
 アンチと当たったとか、場所が悪いとか、補給の差とかいろいろな理由がつくと思います。

 理由のひとつに、
 相手が面当たりだったのにたいして、こちらが線当たりしかできない編成だった
 というものがあります。

 分かりにくい分かりやすい図解!
 mensen.png


・面当たり

 射程兵ばかりの編成の場合、後ろにいる兵も攻撃できるわけですから、面として攻撃力を考えることができるということです。
 これが効果を発揮するユニットの最たる者が中華の範囲馬(鉄製連棍騎兵・IronFlail)、射程馬(隕石槌騎兵・MeteorHammer)でしょう。
 どっちがどっちとか覚えなくていいですが、近接馬かとおもいきや、面当たりできるスーパーユニット。まじOP。

・線当たり

 これに対して、近接騎兵の場合が顕著ですが、ぐわっと左右に広がらないと攻撃を開始することができません。
 これが線当たりです。わざわざ移動して敵と接触しないといけない分、時間を食います。その間に減らされる。

 mensen2.png


 パッとみたかんじで勝てそうでも、相手が射程兵ばかりかどうかはしっかり見るべきでしょう。



【講座7:斜め当たり】

 こちらも分かりにくい分かりやすい図解を用意しました。

図解1
naname.png

図解2
naname2.png


 こちらの方が軍量負けている場合、相手軍の射程外からじわじわと削りたくなります。
 そのときに、わざわざ相手軍のすべての兵の射程に突っ込む必要はありません。(図解1の形)
 自軍を相手軍に対して斜めに当てにいくことで、相手軍の射程内に入る自軍兵士を極力減らす努力をしましょう。(図解2の形)



【講座8:槍ワープ】

○とんかつさんによるaoe3豆知識講座http://www.ustream.tv/recorded/17393917

 内容は以下の通り。-気になる部分のみご覧下さい-

38分:ctrlキーで出来る分け撃ち講座
40分:ナンバリングの欠点
58分:千鳥隊列の弱点
60分:全軍集合ボタンの隠れた機能
65分:槍ワープのやり方
73分:ダッシュ方法 その1
74分:ダッシュ方法 その2
83分:海内政の見分け方=UI設定を変える
88分:海財宝について
94分:金鉱の確認方法について
105分:四角形コスト節約壁の作り方
107分:壁内部に入って残された農民の脱出の考え方

 ここでは60分と65分の項目が特に重要でしょう。
・全軍集合ボタンの機能
・槍ワープ

 は知っておいて損はないです。


【講座9:速度アップ】

 軍操作か?という疑問はありますが、ここでしか紹介できなかったので。

○連打による速度upについて
(キャンペーンTA動画3分から:http://www.nicovideo.jp/watch/sm14938897)




4-3-3.優先順位試論

 いざ軍操作の場面となりました。
 そのとき、どの状況で、どの兵を操作すべきか。

 こればかりは、本当に状況次第です。これ結論です。
 同じ兵種、同じ兵量同士でも、内政とか配置とかによって操作は変えないといけません。

 とはいえ、総論的なことは言えるのではないかと考えてみたのですが……。
 
 あくまで例として、優先順位を決める判断基準としては以下のものがあります。

 ①一番被害を出したくない兵種を残す
 →スカミ負けしてはいけないのか、対馬が死んだら詰むのか。
  自分の編成のアキレス腱を分かっておかないといけません。

 ②自分の被害を減らしたほうがいい(削られたくない)のか、相手に被害を与えたほうがいい(削っていきたい)のか
 →視界に見える軍編成スコアから推察する内政差でしょうか。
  個人的な選択分岐としてはこんな感じ。
   自分が有利な編成で、内政勝っているなら、それ勝ちパっていいます。
   自分が有利な軍編成で、内政負けていそうなら、私は削っていくべきだと思います。
   自分が不利な軍編成で、内政勝っていそうなら、私は削られることなくアンチ編成を生産していきたいです。
   自分が不利な軍編成で、内政負けているなら、それ負けパっていいます。私なら傭兵ワンチャン。


4-4.その他ブログ

○apricotさんによる軍操作講座
・軍操作講座-行軍&射撃-

 (http://aprincot.blog.fc2.com/blog-entry-33.html





5.海対策

○とんかつさんによる長すぎる海対策

 http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/66561801.html


○たくまんさんによる海講座

記事
 http://aoe3strategy.at-ninja.jp/technique.html

 海上ユニットアンチ関係のpoint集は必見!

動画
・[AOE3]初心者講座 番外編part2[水上搬送地点](http://www.nicovideo.jp/watch/sm17030967)


・[AOE3]初心者講座 番外編part3[港や漁船について](http://www.nicovideo.jp/watch/sm17065898)



以上になります。


次回は、スコア・原住民・Tips編です。




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  尉官のための知識のいろはプラスワン3-スコア・原住民・Tips-

知識のいろはプラスワン3は、スコア・原住民・Tips編になります。



6.スコア

・傭兵のスコアについて
(AoEをハッカペる:http://fake.syoyu.net/Entry/13/

○スコアについて
(shefonレポート:http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/d3blog/details.php?bid=107




7.原住民

○原住民交易所と独自研究について
(あおえさん?http://aoesan.iinaa.net/data/etc/native_data.html

・[AOE3]原住民考察20100829まとめ
(MISIMな時間:http://blog.livedoor.jp/simsima317/archives/51756871.html

・「先住民族の条約」(native treaty)カードの効果について
(Ultimit:http://ultimit.seesaa.net/article/198437117.html




8.将官ブログTips

○MISMさんによるトリビア集
・[aoe3]中級者になるために覚えておくと良い無駄知識
http://blog.livedoor.jp/simsima317/archives/51932290.html

・[aoe3]上級者になるために覚えておくと良い無駄知識
http://blog.livedoor.jp/simsima317/archives/51932293.html

・[aoe3]上級者になるために覚えておくと良い無駄知識 海編
http://blog.livedoor.jp/simsima317/archives/51933633.html

・[aoe3]上級者になるために覚えておくと良い無駄知識 個別文明編
http://blog.livedoor.jp/simsima317/archives/51933645.html


○snsjackさんの階級によって何が違うのか
http://snsjack.blog75.fc2.com/blog-entry-485.html


○tonkatuさんによる戦略の見分け方 オスマン編
http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/66552235.html

○Takmanさんによる対インドアグララッシュ攻略
http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=168




9.その他Tips

○AJCにある細かい知識wiki
(AJCwiki:http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/76.html
(AJCwiki:http://tournament.jpn.org/modules/xpwiki/77.html

・各建物を壊すのに必要なペタードの最低人数なども掲載されています。

・ドイツ4の時代のニトロペタードカードについて
 ニトロペタードさんはカードの「説明」では建物を一撃で破壊すると書かれていますが、攻撃力が4500と決まっています。つまり、ゲーム内の説明は嘘です。
 1体ではTCが壊せません。2000残ります。ゲーム内部の「説明」を鵜呑みにしてはいけない典型例です。
 ただし、カバーモードでも攻撃力が減らないため、ほぼデメリット無しで耐久力50%up!すごいぞニトロペタード!(泣)

・アジアの場合「巧みな外交」を切るときは、切った後に同盟を結んだ方が茶葉75お得。(つまり実質300+75=375の茶葉ゲット)


○工場の資源効率について
(Ultimit:http://ultimit.seesaa.net/article/169628066.html


○交易路アップグレードの妙味
(キャンペーンTA動画8分後半から:http://www.nicovideo.jp/watch/sm14055783


○軽歩兵(コヨーテ兵)へのダメージボーナスについて
(AoEをハッカペる:http://fake.syoyu.net/Entry/5/


○ユニット強化とオーラについて
(Ultimit:http://ultimit.seesaa.net/article/197553782.html


○アジア文明の倹約令カードについて
(Ultimit:http://ultimit.seesaa.net/article/196245301.html


○あるとぶろぐ
http://altfiv.blog.so-net.ne.jp/



以上です。


ただ情報を貼り付けた項目が多いです。
まどろっこしい説明など要らないと思うのでこうしてみました。
各自の取捨選択が望まれます。


hatsune621でした。



/////

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まだまだ言語化できてない思考実験中ではありますが、
まずは形にできてきたのでアップしてみます。

またツイッターとか配信で反応いただけたらブラッシュアップしていきます。

あくまでhatsune621の主観です。

//////

佐官になるために意識したこと


○直行FFから内政型FFへの転向

→内政で勝負を意識

 大尉までは直行FFだけやっていましたが、どうしてもいなされてズルズルといくことが多くなってきました。
 探索者をしっかり偵察させて、内政型FFに転向するようにしました。
 これにより、中長期的に戦うことも可能になりました。


○セミFFの種類を増やす

→戦術分岐の増加・引き出しの多さ

 セミFFの初動・その後の展開分岐を増やすことができました。
 特にウーランセミFFと内政型FFの使い分けを意識するようにしました。
 キューだけ入れておきながら、相手本陣をみて1回し目のウーランの生産をキャンセルするかどうか。
 これが大切でした。


○農民生産を継続する

→単純な内政力向上

 農民生産さえ続いたら強いのに。と言われ続けていました。
 あまのじゃくな私は、うるせぇ!って言っていましたが、その必要性はふつふつと感じていました。
 ①農民生産キューを押せていないのか
 ②家枠が詰まるのか
 原因の究明を行うために他文明を使いました。
 他文明のオランダ・フランス・イギリスを使った場合は、農民生産は驚くほど継続していました。
 つまり、②家枠が原因だったのです。それ以降カードを切るたびに家枠を3つ確保するようにしました。
 2つずつだと詰まる可能性が高いからです。
 これにより、バリアフリー内政のむにぃの二つ名を返上しつつあります。


○市場研究2段階目・市場の売り買いを意識する

→資源運用と軍転化のスピード化

 大尉になるまで市場研究はすべて1段階だけでした。
 また、市場で金や肉を売るということはしていませんでした。
 まーひどい資源バランスでした。資源がgdgdなので軍に転化するスピードも遅くなります。
 そこで肉2段階目を早い段階で研究、金2段階目もできる限り入れるように意識するようにしました。
 肉2段階目の研究により、肉あまりが加速こととなり、市場売りをするようになりました。
 結果的にそれが資源運用の見直しにつながり、軍転化スピードの効率上昇を意識できるようになりました。


○テンプレ亜種の開発

→初音システムの開発により、対アジア勝率の向上

 対日本戦略のひとつとして、ウーランファルコ戦術を提唱・実践しました。
 配信では最初「頭がおかしい」「絶対勝てない」などと言われましたが、結構勝ちました。
 いつのまにやら初音システムとか言われてたので、頭がおかしい私は普通に名称採用しました。
 誰か先にやってたら本当にすいません。


・建物配置での防衛意識

→農民の効率的避難・カウンター率の上昇

 ①TCと資源の間に建物を配置しない。
 ②金鉱の頂点に家などを配置し、近接荒らしの食いつきを抑える。
 ③前哨の前に市場や壁を張る。
 ④TCに相手がすぐ貼り付けるようにエントリ場所を限定し、カウンターを狙えるようにする。
 などなどをできる限り意識しました。


・ウーランを縦隊列ではなく横隊列で運用

→線当たり攻撃力の瞬時発揮


・ウーランの分割運用

→細かい荒らしや切り離しハサーへの食いつき


・相手をよく見る・相手のことを考える

→○○が出てるなら△△だろうという判断。

 私の□□を狙っているから、今生産しているorカード軍は○○だろうという判断をできるようになりました。
 そして頭の中で資源配分に還元し、さらにそれを荒らし配置への還元できるようになれたらいいな


・マップを「よく」見る

→見ているはずの情報を「更に深く」認識する

 マップの一瞬の盛り上がりが見えることがあります。
 そこには必ず建築農民がいます(ときどきハズレで車やトラヴォイですが)。

 ころばせた探索者が起き上がったことに気づく。
 ミニマップを見ていれば一瞬○と出ます。
 探索者が起き上がったということは、何かしらのユニットがそこにいるわけです。確実に。
 1匹の軍の犠牲で、軍容の把握ができるかもしれません。
 数匹の軍を運用して、それが農民だったら儲けものです。
 全軍を運用して、軍の各個撃破を狙えるかもしれません。



こんなもんかな。

一言でまとめると、
①内政をきちんと考えるようになったこと
②見ているものから得る情報が深化したこと
この二つに集約するように思います。

何かの参考になったら、どうぞ。

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