当ブログコンテンツ
 あおえ3を知らない人のための入門シリーズ
  知識ゼロから知るあおえ3
 初心者・下士官のためのベーシックシリーズ
  ESOデビュー講座 -オプション・農園爆破-
 ただいま改訂中につきリンクがないものがあります
  知識のいろは1 -内政-
  知識のいろは2 -探索者-
  知識のいろは3 -軍ユニット-
  知識のいろは4 -戦略-
  知識のいろは5 -ナンバリング・ホットキー-
   知識のいろは6 -軍操作-
   知識のいろは7 -建物-
   知識のいろは8 -時間・その他Tips-
  忙しい下士官の方向け簡易チェックリスト
 負け期の人のための敗因分析
  敗因分析リスト

尉官のためのアドバンスドシリーズ
 視点のいろは-とき・ところ・見る・考える-
 知識のいろはプラスワン1 -内政・建物-
 知識のいろはプラスワン2 -軍隊・海-
 知識のいろはプラスワン3 -スコア・原住民・Tips-
即市場・mod紹介・逆算・PDCA転用論など
 hatsuneコラム
 佐官になるために意識したこと
ドイツ戦略シリーズ
 佐官ドイツの使う戦略をまとめてみた
 将官ドイツの対文明戦略をまとめてみた

管理人のニコ生配信コミュニティ
 ふりぃしぇっど-せかんどしぃずん-
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
どうも。hatsune621です。

aoe3の画面にはいろいろな情報が出てきます。
資源量やマップ、経過時間や敵ユニットなどなど。
どの部分を、どの時間に、どう見て、どう考えるのか。

いつも考えることですが、これをあらためて言語化することは難しいです。
それをあえて、言語化してみたのが本稿です。
文字だけでは説明しづらいことをムリヤリ文字だけで表現しているので分かりにくいと思います。

初稿において、将官からも好評いただいた当記事でしたが、
知識のいろはを改訂するのにかこつけて、こちらも改訂してみました。

aoe3において、もっとも重要なことと言っても過言ではないと思われる視点について


●適切な「とき」「ところ」を適切に「見る」「考える」

第1.例示から考える

まず下の例をみてください。

・・・例・・・

さて、自分の文明のオーダも出来るようになったし、この相手にも勝つぞ! glhf!
軍カードで軍を増やしたぞ。よし、これで防衛はできそうだからとりあず内政整えよう(a)
軍もそろったし、前にでよう!よっしゃ前に出たら相手軍もきた!軍当てるぞー!(b)
軍当てたぞー!俺のマイクロ操作が光るぜ!ひょおおおおお!(c)
けど、暇農民もいるぞー!内政もみなきゃ! マジ忙しいわー。まじ俺の操作量パねぇww(d)
やった!軍を消せたぞ!よし、前に行こう!どんどんGOGO!(e)

・・・・・・・・

はい。

これらの動き、ひとつひとつは当たり前で、よくある場面だと思います。
ですが、aからeまで全てにおいて、その考え方「だけ」だともったいない。というのが本稿での主張です。

 ○そういう見方・考え方にプラスアルファが必要ではないか
 ○そのときに、見るべきところを見ていますか


ということです。

では、簡単にaからeまでの視点にプラスアルファをしてみましょう。

 aについては、自分が軍カードを切った『とき』、ということは相手もカードを切れる『とき』というわけです。

 bについては、相手が当てにきた『とき』、ということは相手の当てたい『とき』でもあるわけです。

 cについては、マイクロ操作うんぬんをする前に、自分の内政がおろそかになっていないか『考え』ましょう。

 dについては、完全にアンチを当てたとかいう極々例外的な場面以外は、目をそらすべき『とき』なのでしょうか

 eについては、相手軍に勝てたという『とき』、相手のスコア(スコアという『ところ』)はどうだろうかと『見』て『考え』ましょう。


いかがでしょうか。
当たり前のこともいくつか言ってます。
でも、この当たり前のことが、当たり前だからこそ重要です。

以下、具体的に見ていきます。



第2.視点の具体化

1.aの場面について

(1)軍カードでの軍量ブースト [普通の視点]


 原則として、軍カードを呼んだなら当てたほうがいいと思います。
 なぜなら、相手がその分、農民カードや資源箱を切っていたなら、そのまま内政差を付けられてしまうため、それを削りにいく必要があるからです。(当てる必要性)
 逆に言えば、相手が農民カードや資源箱を切っている分、こちらはカードでブーストした軍量で勝っているはずだからです。(当てる許容性)
 当ててしまって軍を削って内政カード分を無意味にさせることができればバンザイでしょう。
 これは、こちらが本陣に攻めこまれてのカウンターとして軍カードを召喚する場合も同じことです。

 もっとも、あくまで原則です。
 相手もカード軍を呼んでいてそれがアンチだったり、相手のカード軍のほうが質が良かったりするならそれはまた話が違ってきます。
 またTCショットだけでなく、前哨がある場合や民兵が出てきた場合は撤退しないとこちらが損になることは言うまでもありません。

 例外的に、防衛のための軍カード召喚もあるでしょうが、それならそれ以上の内政ブースト手段(海、TC増やす、マナーハウス、銀行、社、カルニマータなど)をもたないとジリ貧になっていくでしょう。


(2)相手カードは何か [プラスアルファ視点]

 また、こちらが軍カードを切った場合、相手が何のカードを切ったかを『見る』あるいは『考える』ことが必要になります。

 相手の前線位置、相手TCという『ところ』を『見』て、何のカードを切ったか『見』ましょう
 そこから相手の戦術や出てくるであろう軍種、ピークタイムなどを推測することができれば完璧です。



2.bの場面について

(1)相手軍がきたことに気づいたこと [普通の視点]


 そのものをしっかり『見る』ことができたのが素晴らしいです。
 軍を運用しているときに、しっかり見続けていることができているということは本当に重要なことです。


(2)相手軍がきたという情報そのものの重要性 [プラスアルファ視点]

 相手軍が前にきたということは、そこで相手が当てたいと『考え』たということです。
 ということは、相手は軍カードを切った可能性があります。
 ということは、自軍で勝てるでしょうか。『見』て、『考える』必要が出てきます。


(3)当てる場所を考える [プラスアルファ視点]

 自分も軍カードを切ったというなら当てるのもアリでしょうが、そのときは当てる『ところ』が重要になってきます。

・ハサーやウーランなどの重馬でかさばる兵種は狭いところで当てるのはNG
 ハサーなどの重馬編成なら、狭いところで戦うより広いところで一気に襲い掛からないと詰まってしまい、線当たり攻撃力が発揮できなくなります。

・建物攻撃力を度外視してしまうのはNG
 攻めるときにありがちなのは、相手の建物からの攻撃力を無視して軍だけをみて勝てる!と判断してしまうことです。
 相手の建物から受ける「総攻撃力」も『考え』ましょう。

 受けるときは、その逆でTCショットなどの援護を受けた方が効率よく倒せることになります。
 ショットの届く範囲(『ところ』)で戦うことが重要です。


(4)まとめ
 つまり、相手の当てたい『とき』(相手が攻めてきたとき)に対しては、自分の当てたい『ところ』で対抗する!という『考え』を持ちましょう。
 相手の当てたい『とき』に対して、自分の当てたい『とき』と『ところ』がそろったら、カウンターが成立すると『考え』ましょう。

//////////////

 ①相手の当てたい『とき』 > 漫然とうける →負ける可能性が高い
 ②相手の当てたい『とき』 = 自分の当てたい『ところ』 →相殺
 ③相手の当てたい『とき』 < 自分の当てたい『とき』『ところ』 →カウンター

 これが、〔とき に対して ところ で対処する〕という重要な視点です。
 本稿で言いたいことの1つ目が消化できました。

//////////////




3.cの場面について

(1)マイクロ操作の必要性 [普通の視点]


 できたら凄いですけど、それで軍全体の動きがグダグダになったり、内政がおろそかになってしまったりするのであれば、必要ではないと思います。
 aoe3はマクロゲーです。


(2)相手軍と戦っているということはどういうことか [プラスアルファ視点]

 ここで重要なことは、
 軍が戦っているならば、その軍は「減っていく」んですよ!ということです。

 当たり前なことを言ってます。でも、それを分かっていない人は意外に多いのではないでしょうか。
 当たってる→軍減ってる じゃあすることはなんでしょうか? ここでマイクロ操作とか言ってる場合ではないことに気づきます。

 軍補充。軍を補充しないといけません。
 この意識が階級が下がるにつれて、足りなくなっている気がします。一生懸命なのは分かります。私も今でもそうです。
 しかし、それを極力減らしていかないといけません。
 一生懸命に軍を見ながら、それでも手だけはクレバーに、軍生産キーを押していなければなりません。


(3)軍が当たっているときは原則として視点をそらさない [プラスアルファ視点]

 加えて、軍を当てているときは、軍当ての場所から極力目をそらしたくありません。
 だから、小屋をホットキーやナンバリングで必ず登録しておき、軍が当たってる『ところ』を『見』たままで追加軍を生産する必要があります。
 (ホットキー使ったら、視点変わっちゃうんですという方は「オプション→UI設定→選択したユニットを画面中央に表示」のチェックを外しましょう)


(4)相手が何を狙うのか [プラスアルファ視点(応用)]

 なおかつ、相手軍が自分のどのユニットを集中砲火しているかを『見』て、
 相手が何を作っているかとか『考え』ることができたらエクセレントでしょう。
 下士官のレベルを超えてます。


(5)まとめ

//////////////

 ①軍が当たってるときは、軍が減るとき。必ず軍の補充を!
 ②相手本陣に突っ込んでいる場合などは、ただでさえ補給路が遠いのだから、なおさら軍の補充を忘れずに!
 ③軍の補充は、ホットキーやナンバリングで、視点を軍から離さずに行うこと
 ④相手が自軍の何を削っているかを見て判断すること

//////////////




4.dの場面について

(1)内政を見たいのは分かるけれど [普通の視点]


 わざわざ軍が当たっているときに内政を見なきゃならない理由はありません。
 しっかりと行動予約をして極力、暇農民がでないようにしたいです。


(2)軍が当たっているときは原則として視点をそらさない [プラスアルファ視点]

 やはり、軍が当たってるときに、そこを見ないことは避けたいです。
 軍関係については前述3(3)で言及しました。今回は内政面です。
 2秒で内政が見れるならいいでしょう。でも3秒以上かかったらダメだと思います。
 その間に射手は1射しているからです。
 スカミがマスケを撃つことなく、目の前のハサーを撃ってるとかしてるかもしれませんよ。もったいない。

 あるいは、見ていない間に、相手の後方から補給軍がくるかもしれません。傭兵とか、大砲とか。こわいこわい。
 さらに、補給路の長さの関係でだんだん補充負けして軍負けしてくるかもしれません。リアルタイムでの判断が求められます。


(3)目をそらした結果を相手から見てみると [プラスアルファ視点]

 前線を見ていない(内政を見ている)間に、相手軍の追加でこちらが全滅とかしていたら……
 それを、相手視点からみてみた場合、こう表現できます。

 「カウンターできた。これ勝ちパじゃね?」


(4)原則としての意味 [プラスアルファ視点(応用)]

 勘の良い人は、前述3(3)の小見出しも、4(2)も「原則として」となっているぞ。例外って何だ?と気づいていると思います。
 軍が当たっているにもかかわらず、内政地を見ないといけない場面……
 それは、「荒らし」があるときです。これは内政地を見ざるを得ません。
 しっかり前に出ていた軍を下げる操作をしてから、パッと農民を避難させたいですね。

 ここでもう一歩、発想を逆転させましょう。
 軍が当たっているときに視点をそらさないことが大切なら、相手に、軍が当たっているときに視点を「そらさせれば」一番いいんではないか。
 これ以上は言う必要はないでしょう。「操作量を奪う」とはそういうことではないでしょうか。



5.eの場面について

(1)軍勝ちできた『とき』の勝ち方 [普通の視点]


 軍が勝ったとき、相手軍が撤退したから勝ったのか、相手軍を全滅させたから勝ったのかを『見』ましょう。
 逆説的ではありますが、どうやって勝ったのかをきちんと『見る』ためにも、軍が当たっているときに、『見』続けろ!ということが重要なのです。


(2)スコアを『見る』 [プラスアルファ視点]

 さて、撤退か全滅かしっかり見ることができたからこそ、その後の対応を変えることができます。

 プラスアルファとして、『見』るべき『ところ』はスコアです。
 相手のスコアに勝っていますか?負けていますか?
 それでガンガン前押しできるのか、じわじわマップコントロールをとって内政をするべきかが決まってきます。

 もっとも、こればかりは一概にどうとはいえません。
 マップごと、文明ごとのケースバイケースとしかいえません。
 経験でなんとかするところだと思います。


(3)まとめ [プラスアルファ視点]

 とはいえ、あとは自分でがんばれとは言いづらいですので、僭越ながらこういう感じで私は考えています。
 ひとつの指標として、参考にしていただければと思います。

//////////////

 Ⅰ:相手軍撤退で勝ち かつ こちらスコア勝ち
   → 相手の軍残り+カードカウンターだけ警戒。全軍で押すか探索者で偵察。必ずマプコンをとっていく。前線を上げる。

 Ⅱ:相手軍撤退で勝ち しかし こちらスコア負け
   → 相手の軍が復活しているはず。馬や探索者で偵察が必須。内政地を安全に確保できるならとっていきたい。

 Ⅲ:相手軍全滅で勝ち かつ こちらスコア勝ち
   → ワンチャン与えず決めに行く。民兵カウンターだけ警戒。

 Ⅳ:相手軍全滅で勝ち しかし こちらスコア負け
   → あんまり考えたくないパターン。内政負けしている。前押しは必須だが、判断が難しい。相手の内政地をぶっ壊すか、一気に決めるかのどっちかか。

//////////////


 という感じでしょうか。
 もちろん、イギリスはスコア高め、ロシアはスコア低めに出るとか、そういう文明特性はあります。
 また、4の時代の強固な要塞カードを切った場合、スコアが跳ね上がることなども知っておかないと騙されます。
 傭兵はスコアに出ないとかもあります。一概にはいえません。
 だけどもスコアは見るべきだと思います。ちらっと見たその一瞬で、判断材料がひとつ増えるのです。見るしかないでしょう。

 これで本稿で言いたいことの2つ目が消化できました。

 さて、まとめましょう。



第3.「とき」「ところ」「見る」「考える」の組み合わせ

 そもそも、本稿の発端は、「とき」「ところ」という要素と「見る」「考える」という要素を組み合わせてみよう。というところからでした。
 組み合わせのすべてを、一言でまとめるとこうなります。

//////////////

 壱:ときを見る → 軍を当てるときか否か
 弐:ところを見る → 軍をみるときか否か 軍の当てていい場所なのか否か
 参:ときを考える → いつ自分の強いときがくるか
 肆:ところを考える → どこで自分の軍を当てるか

//////////////


 これら4つが、上記のaからeにうまく対応できているとは言いがたいですが、言いたいことは全て言えた気がします。
 前段2つは「現在の情報処理」、後段2つは「未来の情報予測」と言い換えることもできるでしょう。

 結論としては、それぞれの要素及び組み合わせが、今自分は何を悩んでいるのか?ということを見直すために役立ちますということです。
 「とき」で悩んでるんですか?「ところ」で悩んでるの?というように考えていけます。

 例えば、組み合わせ壱弐でつまずいているなら、情報処理が追いついてないわけです。訓練すればおkなわけです。
 同じように、組み合わせ参肆でつまずいているなら、情報の予測ができていないわけです。感覚を磨いていくようにしようとなるわけです。

 いったいどの要素でつまずいているのか、セルフチェックできたなら本稿の目的は達されているでしょう。



第4.今後の課題 「とき」「ところ」とくれば・・・?

 第1版のときは、さらっと無視をしていたわけですが、Time・Placeとくれば、当然Occasionなわけです。

 ・場合を見る
 ・場合を考える

 これを考えるべきではないのか。
 実は、第2版に書き直すにあたり、考えようかと思ったのですが、やはり断念しました。

 理由1:あまりに概念的になりすぎるか、あまりに具体的になりすぎてしまう公算が高いこと
 理由2:それでも書こうと思うと、膨大な加筆が必要になること
 理由3:このゲームにおいて「場合」というのは「とき」「ところ」に包摂されていることが多いこと

 というわけで、やはり「場合」については今後の課題ということにしました。
 誰か、切り口だけでも考えてくれないかなー。

以上、hatsune621でした。
スポンサーサイト
Secret

TrackBackURL
→http://zipgo.blog129.fc2.com/tb.php/396-0c12774d
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。