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どうも。hatsune621です。

少佐になれたので
ここまでの対文明戦略自分のための備忘録として残しておきます。

0から書き始めるのはめんどくさい畏れ多いので、先人たちの戦略を紹介するのがメインです。
熟慮に熟慮を重ねた結果、コピペできて楽だから大変参考になるお三方をピックアップしました!


まずは一人目。KOREYAN准将
KOREYANさんの戦略は、ブログではなく、かつてコミケで販売されたいわゆる「aoe3攻略本」に掲載されています。
コミケで「販売」された冊子ですので、もごもご的な観点から全文引用は憚られます
ですので、エッセンスのみを抽出します。


そして二人目。師匠の師匠(=他人)たくまあじ准将
なぜかブログにおいてスペインとアジアには言及されていませんが
他10文明はしっかりと引用。


最後は、私の師匠raisyo准将
師匠と崇めるわりにあんまり言うことを聞かない弟子はここぞとばかりに引用します!えっへん!
超リスペクトしているのでまるぱくり全面引用させていただきます!


そもそも、私のドイツは、まあじさんとraisyoさんの2人で出来ています。
残り3割くらいがigusさんとKOREYANさん。プロやしむしむ。KnoさんやCankimiさんも入っています。
が、文字になっていなかったり、長すぎたりするので引用できません。マンパワーの限界ですごめんなさい!

さて。
お三方の戦略を紹介したあと、〔hatsune621〕にて総括を行う形とします
基本的に、このお三方の戦略におんぶに抱っこですが

①相手文明の採る「特定の」戦略についての対処を三人とも言及していない場合(アステカ即神官10・スペインカトル・中国セミFFなど)
②三人の採る戦略が、私hatsune621と全く違う場合(いまのところ日本ポル同盟のみ)


この2パターンの場合のみ、甚だ僭越ながら私自身がやっていることを付け足す形で補足させていただきます。

あえて宣言することでもないと思いますが
〔hatsune621〕の段は、私個人の考えであって、お三方にはまったく関係ありません。

なお、以下において敬称は全て略させていただきます。


////////


【イギリス】
(KOREYAN)
ウーランセミFF。荒らしをしっかりとすること。
英が2の時代はスカミウーラン→3に入ったらスカミ戦闘馬車編成。
早期にカラコルの研究を入れると安泰。

(たくまあじ)
マップにもよるが、同格未満なら馬セミ、格上なら直行即3。
格上の相手に馬セミしても、荒らせず、イギリスの強い時間になるまで待ってしまってる感が否めない。

(raisyo)
・マスケハサーの場合
→FForセミFFで戦う
 荒らされないように耐えつつ3入りしてスカミ戦闘馬車
・ハサーセミの場合
→セミFFで戦う
 荒らされないように耐えつつ3入り
 ここからは完全に相手の編成次第で編成を変える必要がある
 序盤はスカミ戦闘馬車の形を取り押していく
 その後LBが増えてくるためウーランを生産する
 相手の動きがうまいと正面で押しつぶすのがつらいため資源地を押さえていくのが大事
 LBは軽騎兵に対し強いが重歩兵に対してボーナスが低いため、LBが多い際の対馬は戦闘馬車よりもドッペル。

〔hatsune621〕
◆総括
 即3orセミFF
 荒らしをしっかりとする。
 相手の編成を偵察し、しっかりと軍編成を考える必要がある。
 通常は、スカミ戦闘馬車ウーラン
 LB多めの場合、スカミドッペウーラン



【フランス】
(KOREYAN)
馬勝ちできるので恐れず荒らし。マスケハサーにしてきたら3入りしてカード連打。

(たくまあじ)
馬セミ。
やってるときはやりづらいけど基本的に勝てる文明相性。
スイス大砲揃っちゃう前に何かしらしたい。

(raisyo)
・マスケハサーの場合
→直行FForウーランセミFFで戦う
 プッシュが厳しいようなら3枚目に軍カードを切り3の軍カードまで耐える
 馬車農民を盾のように使い守ることが重要となる
3の軍を貯めることが出来れば優位に立てるため焦って前に出るのは厳禁
・ハサーセミFFの場合
→ウーランセミFFで戦う
 ハサー5に対し生産5+おまけ2のウーランが出るため優位に立てる
 内政をしっかりと作ることが出来れば荒らせなくても戦略勝ちできているため荒らされないように注意しておくこと
 3入り後はスカミ、戦闘馬車を揃えていく
 ドイツ軍にスイスパイクが強力なアンチとなるため注意
・マスケセミFF
→内政FForウーランセミFFで戦う
 マスケできっちりと守られてしまう場合は前者、荒らせそうなら後者を選択するのがよい
 スカミ戦闘馬車を作りファルコ、スイスパイクに注意して押しつぶす
 TCが増えていない限り内政は大きく負けることはないためじっくりと戦うのも必要

〔hatsune621〕
○セミFF
 クルールは近接に弱いから、ウーラン荒らしがヒットする。
 これを終盤でも忘れず小分けにして荒らすこと。
 荒らされないようにしながらピークタイムを作り、そこでしっかりと押し込む。
 スイスパイクに注意。

○クルールオールイン
 建物とかでいなしてガチンコで相手をしない。
 戦闘時はオーバーキルしてもいいからクルール以外を狙うこと。
 アタックムーブ厳禁。あたっくぬーぶになる。諦めない心。

◆総括
 同格であればまっとうな戦略同士のぶつかり合いだと負けない。
 スイスだけ超注意。




【トルコ】
(KOREYAN)
直行FF。戦略を読み違えたら負け。しっかりと偵察をすること。
トルコが即3の場合、戦闘馬車を生産し、早期にカラコルを研究したい。
ファルコとマムルークを倒せたら、あとはスカミでしつこく引き撃ち。

(たくまあじ)
基本的に馬セミ。なんとなく全力でくるんじゃね感MAXだったら直行FF。
即交易して2枚目チュートンも有効。頑張って耐えて、荒らしまくる。それだけ。

(raisyo)
・全力イェニR
→2で受ける形orFF
 2で受ける場合は軍カード連打しつつ耐える
 FFする場合は 馬車農民と民兵、進化スカミと軍カードでカウンター
 木材進化していた場合でも偵察してラッシュが読めたら前哨建築をすると耐えることが出来る

・2交易イェニハサー
→2で受ける形orFF
 2で受ける形は周辺に資源がないと厳しい。弓槍の編成を取り、ウーランで荒らし続ける必要がある。
 また前哨や建物配置、馬車農民での防衛もしていかないと受けきるのは難しい。
 FFする場合は前哨が必須となる。
 建物配置、馬車農民、軍カードで耐えて3を目指す。
 3入りさえ出来ればスカミに対馬を追加していく形で対応できる。
どちらにしても相手のミスを誘わないと厳しいため荒らしをしっかりとしていくことが大事。

・2交易イェニアブス
→2で受ける形orFF
 イェニアブスの編成の場合はTC範囲内から出ずにTCショットを当てていけば返すことが出来る。
 完璧なカウンターが出来れば2で押し込んでもいいが、基本的にはどこかのタイミングで3を目指す。

・FF
→ウーランセミFFor内政型FF
 2Rを警戒して前哨を建てた場合でもトルコFF後のプッシュを耐えるのに役立つ。
 イェニファルコに対してはスカミ戦闘馬車ウーランでファルコを狙い、スカミで削る。
 その後来るイェニマムに対してはスカミを用意しつつ対馬をそろえる。
 戦闘馬車、ドッペル、槍などを使いTC付近で戦っていく。

〔hatsune621〕
◆総括
 偵察が大事。読み違えたら死ぬ。
 相手が交易ブームor海ブームの場合以外はドイツが内政勝ちしているため返せば勝ちと信じてカウンターする。

 壁・前哨もフル動員してとにかくカウンターを考えること。
 2交易戦略を返したあとは、交易を取り返せるかどうかも考えること。
 トルコが3交易とってる場合、むしろピークが遅いからチャンスだと思うこと。
 ノーマルイェニであっても、スカミ6人だけでは1ショットで倒せない。硬い。硬すぎる。引き撃ちの練習。




【ポルトガル】
(KOREYAN)
ウーランセミFF。荒らしながら、内政強化をどんどん入れて3入り。
スカミ戦闘馬車編成で、カラコルも入れる。内政させない形で戦うこと。

(たくまあじ)
馬セミFI。
馬車連打からの金1000切って馬車重カノンでドラが射程内に来ざるを得ない状況を作る。
ヒネ荒らしに付き合ってたら負ける。ひたすら大砲で壊して押す。相手の内政地をなくす。

(raisyo)
・FF
→内政型FForウーランセミFF
 農民をしっかりと閉じ込めつつ3入りし、スカミ戦闘馬車で押し込む。マムと浪人に注意。

・FI
→内政型FForウーランセミFF
 相手が軍生産などをしている素振りがなかったら資源を封鎖しつつ軍量を貯めて押し込む。
 大量の民兵が出てくるが大民兵or通常民兵2個以上出てきたら引く。
 民兵を出させ、資源を使わせて4入りを遅めたり4入り後の体制を整えさせないようにするのが目的。
 4入り後は資源に余裕がなく軍カード程度の反撃だと思われるため押しつぶす。

〔hatsune621〕
◆総括
 ウーランセミFForセミFI
 中途半端なプッシュは禁物。
 しっかりと内政を作り持続的な妨害をしていく。民兵を出させるのも妨害と考える。
 ゆっくり立ち回って資源封鎖していく。おまけウーランの別働隊が大切。
 浪人・マムに注意。特に戦闘馬車多めだと浪人刺さると終わる。
 カサドールが多いとたぶん浪人がくる。




【ロシア】
(KOREYAN)
ウーラン生産しつつ3を目指す。マスケRをしてくる場合はチュートンを切る。
コサックを倒してから荒らす。

(たくまあじ)
普通のロシアなら前哨でも立てて馬セミ。とんかつさん相手なら直行。アドリブ要素大。
馬セミなら本陣は農民操作だけ。馬はギリギリ限界まで荒らし。

(raisyo)
・14人進化マスケコサックプッシュ
→FForウーランセミFFで対応
 プッシュが激しい場合はチュートンや軍カードを切って耐える
 3にいけばスカミの射程差を生かし対馬に気をつけるだけでいい
 民兵、馬車農民をしっかりと活用しよう

・17人進化ドイツ3進化タイミングプッシュ
→内政型FFで対応
 相手が守って内政する場合ではウーランは生産しないほうが楽。
 こちら3入り直前直後に来るので建物配置、馬車農民、民兵、軍カードすべて動員して返す。
 その後は落ち着いて軍を貯めて押し込む。

・コサック濁
→ウーランセミFF
 守り気味に進める。馬車農民をこまめに出し入れし資源をきっちりと取っていく。
 コサックをウーランに当ててくるようなら民兵、馬車農民を使って耐えていく。
 とにかく3入りして戦闘馬車を出すまで耐える。

〔hatsune621〕
◆総括
 ウーランセミFF
 プッシュが来ることが予想されるためしっかりと馬車農民を活用する必要がある。
 2の馬攻撃力UPカードを切れば多くの場合軍勝ちできるだろう。切れる暇があれば是非。
 3入りし軍を貯めれればスカミ戦闘馬車で射程を生かし優位を取れる。
 大体1分に1人余分に農民が生産されていると思って戦うこと。
 (ロシアは53秒で3人生産、普通の文明は25秒で1人生産)




【オランダ】
(KOREYAN)
ウーランセミFF。歩兵小屋2小屋でスカミ回す。ハサー対策に戦闘馬車も生産。
相手がスカミも生産をしはじめたらウーランを生産し、ロイテルごと轢き殺す。


(たくまあじ)
馬セミで3入りしてスカミドッペウーランでタイミング測って突っ込む。もしくは馬セミFI。
普通に4に入れちゃうようなマップなら、ガード戦闘馬車と重カノンでいける。ポル相手と同じ感じ。

(raisyo)
・FF
→ウーランセミFF
 オランダ側はスカミ槍ロイテル、ハサーロイテルなどが考えられる。
 前者に対してはスカミウーラン、後者に対してはスカミ馬車の編成を取るのが楽。
 相手が対馬に寄せている場合はスカミ勝ちを、スカミに寄せている場合は馬で轢き潰しを狙っていく。
 スイスパイクに注意。

・槍セミFF
→内政型FF
 槍に対してムリに荒らす必要はなく内政で勝負していく。
 スカミ馬車の編成を取り押し込んでいく。
 スイスパイクに注意。

〔hatsune621〕
○ノーガードFF
 ノーガードFFをしてくるオランダの場合、弓槍2Rや槍ウーランもハマる。

◆総括
 ウーランセミFFをしてスカミ戦闘馬車で押し込む。
 ラッシュするよりブームしつつ資源封鎖。
 銀行よりコスパの良いブームソースはいっぱいあるのだからマプコンだけとってぬくればよい。
 逆を言えばマプコン取れずにロイテル濁にひっかき回されるのが負けフラグ。
 酒場傭兵・スイスパイクに本当に注意。




【スペイン】
(KOREYAN)
ウーランセミFFで戦う。槍ファルコFFの場合、農民の外套研究が大切。
革命の場合、ウーランでしつこく荒らし内政封鎖。壁スカミ戦闘馬車による削り。

(たくまあじ)
言及なし

(raisyo)
・FFの場合
→直行FFまたはセミFF
 急いで3入りをする必要がある。
 2でドッペルウーランカウンターという形も取れなくはないが、読まれてしまうと砦からの革命等への対応が難しい。
 ドイツ側の取る戦術としては直行FFまたはセミFFなら高速進化を使用する。
 スペイン側は槍マスケファルコの編成で来ることが予想される。
 3入り後はTC後ろで待ち構え、軍カードと民兵、馬車農民を絡めたカウンターを目指す。
 一度カウンターできてしまえば内政でもカード軍でも優位に立てる。
 また、相手の大砲搬送時間を見計らっておまけウーランでチャンスを狙うことも大切。

〔hatsune621〕
○即3ノーマル
 3入り中に歩兵小屋や騎兵小屋を建てているとFF。
 大砲の処理が鍵となる。
 スペインは遠隔のカード軍が傭兵以外いないためドッペルが有効。
 とはいえ、スカミ負けしてはいけないから軍バランスには注意。
 ドッペルとブラックライダーを大切に。

○即3カトルファージュ
 3入り中に農民が木を切りまくっているor教会が見えて初めて分かる。
 分かってないと即詰み。分かっても秒単位の時間勝負。
 カトル単体でもTCを割るのに33秒、カトルwith槍とかファルコだと21秒でTC割れます。
 探索者やウーランで教会確認したら、とにかく伐採。
 こちらの3枚目が木700の場合は、とにかく前哨3本建ててしまう。3枚目キャンセルできてXB8なら農民で全力伐採して前哨2本は建てたい。
 XB生産と民兵をTCが割れるギリギリまで引っ張り、外套+ラッパ銃農民で肉壁をしながらカウンター。

○即3カトルのち革命 (新)
 厄介なのは、そのあとに革命まで用意している多段構成の場合。
 判断基準は、
  ①教会が見えて、かつ、家が1軒しかない場合
  ②ファルコ2が割れたあとにカトルが撤退した場合
 これはもう確実に革命がくる。
 進化ファルコ2・カトルの残り・インペハサー10・植民地民兵がくると思うこと。
 カトルを返すまでは上記カトルファージュへの対策と同様。
 ただし、注意しておきたいのは、カトルを確殺し撤退させないようにしたい。
 また、こちらとしては、革命への対処のために金鉱をしっかり確保しておきたい。
 そこで、馬車農民数人をあらかじめ画面端の金鉱に逃しておくのが大切。
 革命されたとき、BRランツクが間に合わないようなら、
 カードドッペル5と4でごまかしつつ生産も怠らないこと。
 前哨が生き残っていると思うので、植民地民兵は前哨でごまかしながら、
 インペハサー10とファルコ2を処理してしまえば、あとはスカミドッペルでなんとかしよう。

○革命
 3入り中にまったく何も建てていない場合は革命。
 往々にして砦なし革命が多いので
 焦らずドッペやランツク・BRを呼んで抜き合い→TC前哨破壊すればおk。
 ペタードで爆破する場合、一気にやらないと無限砦カードで砦建てられてしまうので、最低7体(TCに5・前哨に2)は欲しい。
 搬送ポイントと探索者さえ処理すればこちらの勝ち。

◆総括
 対戦する中の人ごとに出す兵種が違うという実は十人十色な文明。
 当たることは少ないが当たった時のプレッシャーは異常。
 偵察を怠ると負ける。




【ドイツミラー】
(KOREYAN)
ドッペルミラー。ドッペル強化カードが大切。
即3BRも有効。

(たくまあじ)
ドッペル。引き気味に小屋を立てたなら最初のドッペルの数は関係ない。気にしない。
隙あらばすぐ3入り。スカミドッペル。ウーランは基本的に荒らすだけ。
ドッペルいるのにウーランいても意味ない。前線にいらない。基本的に。

(raisyo)
ドッペルを基本として編成を考える。相手がどういう形なのかを考える。
相手より内政を作るのか、軍を出して押すのかをはっきり決める。
偵察をしっかりすることが鍵。

〔hatsune621〕
◆総括
実力が試される。
ドッペルは必須。ドッペルいないミラーはオランダと戦っているようなもの。
どっちつかずが一番ダメ。

相手の編成によっては酒場が活躍する場合も?
実力差があるとかミラーめんどくさいなら即3傭兵ぶっぱも良いと思う。




【イロコイ】
(KOREYAN)
XBを10体だけ生産し、3入りを目指す。カンヤ4はTCショットとおまけウーランでなんとかする。
相手が全力Rの場合は、XB10だけでは無理なので、XB8かウーラン5を切ってカウンターを狙う。
3入り後は、スカミの引き撃ちで軍勝ち。

(たくまあじ)
カンヤ4。こいつどうにもならない。どうにもならずに負ける場合が多々ある。
①弓槍受け
 俺ほとんどやらない。でもまあ、一番安定するのかねぇ?わからん。
②即交易チュートンからのTAKUMA☆STAR(※原文ママ)
 たくますたー。たくまとスター、そしてマスターも掛かっているという最高のネーミングセンス。
 方法は即交易して進化中に2枚目チュートンきって自陣は農民がんばって出し入れする。
 そして相手のTC脇に前哨たてて馬小屋立ててあらす。やってて楽しいが、操作量は必要。

(raisyo)
・2R
→FFしてしまうとTC割られてしまうため、一旦2で受けるか前哨で耐えて3に行く必要がある。
 2で受ける場合には弓をメインで作りカンヤはTCショットでしのぐ。
 カンヤを生産までしてくる場合は槍を作る。ギリギリまで軍カードを切らずに内政をして物量で押し切る。
 3に行く場合は前哨と建物配置に注意する。
 相手が強めのプッシュをしてくる場合は返せさえすれば勝てると考え、前哨追加や馬車農民を盾に使う。
 3入り後軍をためれれば勝ちパ。
 どちらにしても荒らしをしてごまかす必要がある。

・FF
→FForウーランセミで戦う
 フォレストプロウラーが強いためスカミ勝負にはあまり持ち込みたくない。
 トマの近接対馬が強いためトマだけ削り取ってウーランで突撃。

・セミFF
→こちらもウーランでセミFF
 ウーランでカンヤの荒らしを防いで内政を作っていけばFFと同じような展開に持ち込んでいける。
 トマの近接にだけ注意。

〔hatsune621〕
◆総括
 大抵は2Rを返せるかどうかのゲームになる。
 建物配置を工夫して妨害されないようにしていく。

 カンヤをどれだけTCショットと前哨で削れているか。これに尽きる。
 荒らしのごまかしが大切。

 3に入られたらフォレストプロウラー(森男)は高性能スカミ。
 ただでさえ撃ち合い辛い上に、チーフのオーラとスキルショット、強化カード、軍カードとどんどん強くなる。
 撃ち合いで勝つことは不可能。トマを削ってウーランを突っ込ませるタイミングが大切。

 最近のトレンドは、2小屋XBウーラン→ドッペウーラン。
 3入りできたら、対ドイツ用のトマ多めの編成に、生産ファルコが刺さる。 




【アステカ】
(KOREYAN)
チュートン切って即3。軍カード連打。
3進化中に押し潰されないように、おまけウーランを生かして民兵代をしっかり確保。

(たくまあじ)
わからん。チュートンきって馬スタ?俺いつもなにやってるっけ。
ドッペルためてドーンでもいい気がする。

(raisyo)
・2R
→ウーランセミFFをしてチュートンを切っておけば楽
 3入り後はスカミドッペウーランで押していく

・コヨーテ10スタート
→この戦略にウーランセミFFをしていくと3入り資源を貯めるのが大変なため2で戦う。
 ドッペルウーランの編成を取り、プッシュしてきた際に包みこんで押しつぶす。
 そのまま2で押しつぶすのが楽。

〔hatsune621〕
○即神官10人FF
 必ず4兵種以上いるため対応が大変。
 特にスカルイーグルをどう処理するかが肝。
 最少人数のスカミでスカルイーグルを削り、ドッペルorウーランを突っ込ませること。
 まあそれが難しいけど!

○即4スカル
 出来上がる前に潰し切れるかどうか。4入り後のスカル7とスカルダンスを踊らせないこと。
 相手4入り時に全く内政ダメージを与えられていないなら負けパ。
 その状態になったら壁スカミ・壁大砲くらいしか思いつかない。

◆総括
 たぶん将官ブログが一番アテにならない文明No1。
 ウーランセミFFスタートが主流のようだが、下士官・尉官がウーランでカウンターを狙うのは難しい。
 チュートンを切ればアステカ2の軍は怖くない。そうなるとコヨーテだけめんどうなので、ドッペルを活用しよう。

 とにかく槍を狙ってつぶしてしまったらドッペルウーランぐちゃあて(with外套付き馬車農民)でなんとかできる。
 相手が前小屋ラッシュだったら、必ず相手の軍を壊滅させてから3進化するのが大切。
 3入り後はウーランドッペルスカミ。
 ジャガープロウルナイトのBB、スカルカード、イーグルがめんどくさい。
 シペ・トテックカードが入ったコヨーテもめんどくさい。
 つまり、多兵種がめんどくさい。
 これらにぶっ刺せるだけのツブシの能力をもった肉壁が欲しい。
 そこで、ウーラン強化ないしドッペ強化カードを1枚は入れたい。
 スカミも15人(進化6+カード8)は欲しい。
 探索者を必ずドッペルと一緒に行動させて、ジャガーのステルスを看破すること!




【スー】
(KOREYAN)
高速ドッペル。
即市場。1枚目は馬車農民2。2進化は木400で進化中に交易1軒建築。進化後、歩兵小屋+家2軒。
2枚目馬車農民3。3枚目木700で交易2軒目。独占できるなら交易アップグレード。
4枚目から兵器庫カード、教会カードを入れていく。2つの研究が終わったらボウライダーに攻撃できる。


(たくまあじ)
一番苦手。高速ドッペルでも勝てる時は勝てる。
まあ頑張って前に小屋立てて弓槍が一番安定する気がする。あんまり3に行く事は考えない。
時間がある程度たったらドッペルとかウーランも出す。あとは気合。

(raisyo)
・木材400進化ボウライダー
→弓槍で対応
 前をしっかりと押さえつつ内政を作り軍量差で押しつぶす。
 数が貯まれば弓槍でも十分戦える。
 ボウライダーにでも槍を刺していく。
 対ホンチョにウーランが活躍するため荒らしよりも前線で戦わせるのがよい。
 相手がどういう形を取っているのか偵察をきっちりする必要がある。
 長引いたら3を目指すのも大事。実は棍棒が一番の強敵。

・高速進化斧4
→自陣弓槍
 荒らしから耐えつつ軍量を貯めてプッシュしていく。
 偵察をし、3入りしようとするタイミングにはしっかりと押し込む必要がある。
 あるいは、気づかれにくい位置に歩兵小屋を建て、持続的にプッシュし続ける戦略もある。
 荒らし対応がしっかりとでき、操作量に自信があるようならやってみよう。

(MISIM:特別出演)
進化中に市場。交易は建てない。
進化後自陣小屋から弓槍5ずつ。民兵即ぶっぱ。
後はドッペ5くらい+弓槍+ウーラン大事に使って押し込む。

〔hatsune621〕
○即3ワキナRR
 スカサれてしまう形になる即3ワキナ。
 読みきれているなら最初から高速ドッペルでギリギリ詰めきれる可能性がある。
 しかし戦闘キャンプ2カード切られてたら無理なので、しっかり2枚目のおまけウーランで見に行くこと。
 戦闘キャンプあったらこちらも3入りして戦闘馬車が必要。
 もっともワキナの圧倒的コスパに負けてしまうので、カラコルと強化カードが必須。
 スカミ戦闘馬車メインにカードドッペウーランをうまくドッグソルジャーワキナに当てていきたい。

◆総括
 弓槍2R,高速ドッペルのどちらもワンチャンを作れるわけではなく相手のミス待ちとなる。

 事故当てを始めとする相手のミスがあってやっとワンチャン作れる印象。
 操作や先読みで頑張る必要がある。
 そのために偵察してオーダーをしっかり見ないといけないが、片道切符になってしまうのが辛い。

 弓槍するのにやりがちなのは「どうせ轢かれるから」という1小屋スタート。
 XB5ずつvsボウライダー5ずつでは圧倒的コスパ負け。
 スーの方が2の軍カードが多い(こちらは実質XB8とドッペ3のみ)からどんどん軍負けする。
 弓槍の場合は必ず2小屋以上にすること。

 高速ドッペルや即3の場合は壁・前哨を動員して被害をなくすこと。

■今後の課題
 即3の可能性を提唱する。
 対スーにおいて即3をする場合はKno式傭兵システムなどの特殊なFFを考えるのが主流だが
 AJCのリプレイではCankimiさんやKnoさんが普通の即3で勝っているものが存在する。
 編成としては、前者がスカミ・槍・戦闘馬車、後者が戦闘馬車単(withカラコル・強化カード)であった。
 ここでのポイントは戦闘馬車とBRの射程差4を活かすこと及び騎兵の戦闘力UPカードだろう。

▼簡易カード順まとめ
 弓槍 即市場17人木400 農民2→木700→農民3→弓8
 高速ドッペル 即市場17人木400 農民2→農民3→木700→兵器庫→教会
 即3BR(傭兵システム) 即市場16人肉500 農民2→金700→BR9→傭兵のアップグレード
 Cankimi式即3 即市場16人肉500 農民2→金700→農民3→戦闘馬車3




【インド】
(KOREYAN)
即3で対応。
セポイはTCショット2発だけでは倒せないので、交易の代わりに前哨を建てる。
ただし、探索者の射撃でも倒せるので、操作に余裕があるなら交易を建てる。
進化スカミ6がとても重要で、ソワル4からは民兵とウーランでしっかり守ること。
基本編成はスカミウーラン。

(たくまあじ)
ウーランセミからのFI戦闘馬車重カノン
カードオーダー:①馬車2②馬車3→馬車2→木材700(切らなくてもイイとおもう)③金1000④工場。
もちろん攻められたら軍カード切って耐えます、もしくは3で戦う。そのへんはアドリブ。
まあ要はかなりヌクりめのうまセミFIですね。
あまり階級が高くないうちは、直行即3でいいと思う。

(raisyo)
・12セポイR
→内政型FForウーランセミFF
 前アグラからのプッシュを読んだら木を買い、前哨を1つ建てる。
 ウーランで荒らしつつ3を目指す。
 その後はアグラスルーできるようならスルー。
 出来ないようなら軍をしっかりと貯めてプッシュ。
 相手が3入りの場合はためすぎると3の強力な軍が出てくるため注意。
 アグラをスルーできない時は荒らしをきっちりとしていないと厳しい展開になりがち。

〔hatsune621〕
◆総括
 相手の動きの偵察が大事。
 基本的にこっちも内政を作りつつ、とはいえ時間をかけすぎるとつらいためピークタイムを作って押し込む。
 アグラ周りに大きな財宝があったら誤爆させておくことも大切。
 アグラスルーできるならアグラスルー!

 オスマン同盟からの民兵は7分から8分には出る。
 アグラ攻略しようと思うならほぼトルコ民兵が出てくるつもりで戦うべき。
 グルカとソワルがきてもスカミとTCショットでなんとかなる。なんとかする。
 ソワルやマハウトは対歩兵に特化した馬であるため、対重馬はウーランでも代用可能。

 実は将官ブログ、トルコ同盟ガードナーハサーについての言及がない。
 民兵を出してくれるならありがたいが、ガードナーハサーが出てて憤死することはよくある。
 やはりおまけウーランとTCショットでなんとかするしかないのだろうが、なにせソワルとは比べ物にならないくらい硬い。
 つらい。つらいとしか言えないから、きっと触れていないのだろう。と納得するしかない。

 3入り後はウルミンとマハウトカウンターがつらいので
 ウルミン潰しのためのスカミBRウーラン、マハウト潰しのためのドッペルBRウーランを主眼に。
 ウルミンとマハウトカードが処理できたらスカミウーラン戦闘馬車でいいと思う。
 ちなみに、時代3のウルミンを1発で打ち抜くのに必要なスカミの数、25人。

 ハウダーがたまったら詰む。そうなったらドッペルランツクor酒場傭兵バルバリアスイスなどを裏から刺すとかしないと無理。

○海インド
おkgg




【中国】
(KOREYAN)
内政型FF。スカミウーラン編成だと長刀剣士が厄介なのでドッペルを切ってぶつかり合いで負けないようにする。
戦闘中はできるだけスカミで長刀剣士を狙うこと。

(たくまあじ)
弓やり2小屋セミ。
前はもうウーランセミでなんとなくやってたけど、これを始めてからかなり勝てるようになった。
カードオーダー:①馬車2②木材700→馬車3→馬車2→弓8or木材600?
このへんからアドリブ要素がでかくなります。
交易があるマップならある程度押し込めたら一気にとって内政強くする。
弓槍をまわしながら3押せそうになったら金とか切って3入り、カード軍で潰す。
でもこれは自分で言うのもなんだけど、結構難しいです。

(raisyo)
・即3
→内政型FF
 まずはスカミ勝ちをし、そこからドッペル、戦闘馬車と対馬を増やしていく。
 内政は負けていないためジリジリと押し込んでいく。
 ウーランで荒らしもきっちりとする。

〔hatsune621〕
○セミFFor2R
 XBウーラン
 XBウーラン編成は、中華に槍ステップというぐちゃ当て組み合わせがないため、有効。
 どうしてもケシクやチュコヌといった不必要な何かが余計に生まれる。
 ただ数負けするので、しっかり農民とTCショット、前哨で守ってカウンターしつつ3入りを目指したい。
 2R中華で怖いのは、ロシア同盟シベリアンコサックとドイツ同盟ツヴァイハンダーととうぱい禿カード。
 本当に気をつけないと死ぬ。
 コサックにはドッペル3カード。ツヴァイハンダーと禿は民兵とTCショットでなんとかするしかない。

○FF
 スカミ勝ちが絶対。
 中華軍はスカミ3ずつ生産なので全力で回せば負けないはず。
 やはりドッペルやランツクなどの近接対馬「兼」肉壁役がポイントとなる。
 対馬はドッペルと戦闘馬車どちらも使うこと。
 スカミ負けしたとき=自分の死。
 対馬が死んだとき=自分の死。
 心を強く持って!

 12分ぐらいで茶葉400からのレッドコートと進化大砲が出ちゃう。
 何があってもここまでにダメージを与えておきたい。

 ウーランセミの場合、中華槍カード切らせたら儲けもんだと思い込む。
 進化火縄は食いに行こうとは絶対にすること。
 でもたぶん食えないので民兵切らせたら儲けもんだと思い込むこと。
 心を強く持って!(5行ぶり2回目)

 ランツクやイェーガーを視野にいれて負けそうなほうを補充していくのもアリ。
 当て方と編成のバランスさえしっかりすれば良い勝負できるはず。

◆総括
 茶葉軍、頤和園の無料軍、儒教学院の無料大砲による単純な軍量負けが厄介。
 特にレッドコート。おまえだけは本当に駄目だ。
 せめてカードが切られるたびに削りにいくこと。




【日本】
(KOREYAN)
内政型槍セミFF
即市場。進化中に交易建築。2進化後に肉2段階目も研究。
歩兵小屋を建てて槍10生産し、社割りに。市場で金1段階目を入れて3入りを目指す。
3入り中に木700を切って騎兵小屋を追加。3の軍カードで攻める。
カード順は、馬車農民2→馬車農民3→馬車農民2→木700

(たくまあじ)
歩兵小屋スタート。相手の同盟別に…
<ポル>
 槍5回して八代亜紀とか呟きながら社割り。
 カード:①馬車2②馬車3→馬車2→木材700(いらんときもある)③軍カードアドリブで。
<ポル即4>
 カードは途中まで一緒:木材700→③金1000で4押し、ガードドッペルと工場で重ドッペでいける。
 通称たくまあじ整地会社(株)。
<ブレン>
 歩兵小屋で弓を回す。カードは耐えられそうなら農民やら、無理そうなら軍やら。これはもうアドリブ。

(raisyo)
・ポル同盟スタート
→槍セミFF
 槍を動かし社を割り、ウーランで探索者を狙う。
 3に行ってスカミ戦闘馬車編成を取る。
 相手が2で戦うようならしばらく軍を貯めて突っ込む。
 3に行くようなら前に出てスカミでチマチマ押し引きをして優位を取っていく。

・鎖国スタート
→槍セミFF
 槍5を生産。鎖国を偵察し、市場で資源調整をして弓を5or10程度生産する。
 プッシュしてくるようなら民兵、馬車農民を絡めて耐える。
 3入り後はスカミ戦闘馬車編成を取る。
 ここからは相手の今までの軍量や動きを見て押すべきか貯めていくべきかを判断する必要がある。

・即4
→4に行き、重カノン濁を行っていくのがいい
 即4を偵察で察知。内政をしっかりと作りつつ4を目指す。
 木材1000を切って内政を整える。
 4入り後は工場を連打して重カノンを生産。
 戦闘馬車重カノン編成を取りじっくりと押し込んでいく。
 相手のTC具合、資源状況などをしっかりと見ていくことが重要。
 山伏,和弓,流鏑馬編成が予想されるためしっかりと戦闘馬車で大砲を護衛してあげる必要がある。

〔hatsune621〕
◆総括
 同盟をしっかりと見てから対応を変化させていく。
 どちらにしろ社を割るのは意外にダメージがあるためきっちりと割る。

 将官は、槍セミFFからの3入り。スカミをきっちりと作りつつ相手の編成に対応していく形を好む。
 安全に4に行けそうなら4で重カノンを主体にして攻城を確保する様子。

 そもそも、ポル同盟ブームはブーム戦術で最強。序盤から攻める必要あり(社を割ることも攻めることと同義)。
 12分半~16分に桜ワゴンを切る時点がラストの弱点タイム。
 ここで一撃加えないと詰む。
 序盤と15分前後に軍ピークを持ってくると良い。

 しかし槍セミは下士官・尉官には結構シビア。
 すぐに足軽に反応できずに逃げられないことも多い。多かった。

 そこで私はウーランセミFF。
 探索者をその足でとにかく見つける殴る。逃げた先はTCと決まっているのだから殺しやすい。
 その後はウーランで社も割る。
 3入りしたらウーランファルコのhatsuneシステム。
 これに対応されるのは馬濁だが、そのときはドッペル5とウーラン濁で潰したい。
 流鏑馬であればファルコ4門でふたつずつ吹っ飛ばせる。


以上!

コピペできるし楽勝だろうと思ったら結構きつかった。
書くこと多かった。

自分の備忘録のためですので、分かりにくいところあると思います。
配信で聞いてくれたら補完させてもらいます。

配信コミュニティ→http://com.nicovideo.jp/community/co1653214

おしまい。
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