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どうも。hatsune621です。

プラスワンの知識を。さらなる高みを。

というわけで(?)
知識のいろはプラスワンをお届けいたします。

-はしがき-
 知識のいろは【第2版】は、初心者・下士官用と銘打ちながら、応用知識も強引に詰め込んだものでした。
 それを刷新し、尉官になってからで十分な知識(と思われるもの)を本稿にすべて移転させてきました。
-2012年12月-

小見出しに[advanced]と書かれているのが、
初心者・下士官のための知識のいろは(以下、たんに「下士官いろは」という)にも取り上げた項目ですが、
下士官いろはの[basic]と比べて「プラスワン」の加筆を行っている応用編という位置づけです。


では、始めましょう。



1.自分で調べるためのデータベース

 尉官になると、自分で考察したほうがタメになることも多いです。
 自分で調べるためのデータベースをご紹介。

○考察用データ集
・こうえきいのち
 http://aoe3.jpcommunity.com/koueki/

○簡易化されたもの
・あおえさん?
 http://aoesan.iinaa.net/

・Age of Empires3-Carolina- AoE3攻略サイト
 http://www5e.biglobe.ne.jp/~yueyue/




2.内政編

2-1.肉寄せ

・肉寄せの技術(再掲)
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11601386)



2-2.即市場オーダ・市場研究2段階目・市場の売り買いを意識する

 資源採集の効率化とその運用を最適化していきましょう。
 それにより軍転化のスピードを上げていきましょう。

 即市場オーダにつき、拙稿・即市場オーダについてhttp://zipgo.blog129.fc2.com/blog-entry-404.html)を参照のこと。

 肉2段階目・金2段階目を入れるのか入れないのか意識しましょう。
 例えば、イスパニオラで肉2段階目は必要でしょうか。とかそういう話です。

 肉があまるなら、市場で売って金を買うなどしましょう。
 結果的にそれが資源運用のスピード化につながり、軍転化スピード上昇につながります。


2-3.家畜Tips [advanced](引用元:tyaiさんによる家畜考察zipファイル)

2-3-1.マップ別家畜早見表(再掲)

 アラウカニア:特殊
 カリフォルニア:特殊
 モンゴル:牛18匹 
 テキサス:牛12匹
 シルクロード:牛10匹
 ペインテッド砂漠:牛8匹
 デカン高原:牛8匹
 五大湖:羊12匹
 サグネー:羊12匹
 ニューイングランド:羊8匹
 パタゴニア:羊8匹
 イスパニオラ:羊4匹

2-3-2.家畜の太る速度について ()内は家畜小屋

  羊 → 分速12 (40)
  ラマ→ 分速19 (59)
  牛 → 分速15 (74)

2-3-3.家畜の移動速度について

 家畜移動速度は

 歩兵探索者は、4.5。相対速度は0.5。距離が5離れる(奪われる可能性ある距離)まで約10秒。
 スーは、8.1。相対速度4.1。約1秒ちょい。
 インドバラモンは、5。相対速度1。約5秒。
 斥候は、5.5。相対速度1.5。約3秒ちょい。
 使節は、。相対速度0!!!!!

オランダ使節と一緒のグループに家畜を叩き込めば、移動速度が一緒のため確保ラクラクです。
つまり、使節は最強の家畜回収ユニットだったんだよ!ズガガーン!




3.建物編

3-1.建物配置試論

 試論ですよ?
 ……試論ですからね?

3-1-1.総論

 自分の使う文明・戦略によって建物をどう建てたほうがいいかというのは変わってきます。
 判断基準としては、①建てる目的、②建てたときの効果・影響及び③割られたときの効果・影響の比較衡量でしょう。

3-1-2.各考慮要素の検討(あくまで例示として)

 ①建てる目的

 ・自分の採る戦略から考える
   ラッシュであれば前に出したいでしょうし、ブームするのに前に出す必要はないでしょう。

 ・相手の進化時間や戦略から考える
   相手の方が進化が早ければ前に出すのは危険でしょう。

 ・ブームソースだから
   イギリスのマナーハウス、オランダの銀行、日本の社などはブームソースです。
   とはいえ、これらはブームソースの他にも役割をもちます。日英は人口枠及び視界取り。
   蘭は壁として使いたいです。
   ブームソースなので壊されたくはありませんが、全てを後ろにもっていくわけにはいきません。

 ・視界を取るため
   視界を取るためなら、相手軍が来そうな位置に建てていくべきでしょう。

 ・資源地を守るため
   資源地を守るべきときは、そのためにどうするか。

 ・資源地から農民を効率的に避難させるため
   資源地を守るよりは、農民を避難させたいというときはどうするか。

 ・カウンター準備のため
   近接兵がカウンター要員となる場合、搬送ポイント(TCが多い)に引き込むための陣地構築とはどういうものでしょう。
   逆に、カウンター要員が射程兵の場合、搬送ポイントに張り付かせないための陣地構築とはなんでしょうか。

 ②建てたときの効果・影響

 ・建物の大きさはどうか=壁としての機能を兼ねているのか
   例えば、市場は占める面積が大きいため、進軍を阻むこともできなくもありません。
   兵士小屋も、壁として使うのか、割られてはいけないのかを考えなければいけません。

 ・当該施設に逃げ込めるのか
   ロシアトーチカ、先住民戦闘キャンプ、中華村などはそこに農民を収容できますし、搬送ポイントにもなります。
   リスクを冒して前に出すメリットは他の施設より高いのでは?

 ・近接兵が回りこめるような配置か
   近接兵が直行できるよりも、ぐるっと迂回してしまうような建物配置だとちょっとは時間が稼げます。

 ・騎兵が通れない隙間を作れているか
   ほとんどの騎兵は歩兵や農民より大きいため、農民は入れるけど騎兵は入れないという隙間を作れるかは地味に重要です。
   参考記事:ユニットの大きさについて(AoEをハッカペる:http://fake.syoyu.net/Entry/31/

 ③割られたときの効果・影響(あくまで例示として)

 ・軍の供給が止まらないか
   2小屋あるなら問題ありませんが、しばらく1小屋で回すつもりなら、前に出す必要はあるのでしょうか。

 ・人口枠
   人口枠がかつかつなオーダのに、家を前に建てるとかは自殺行為になりかねません。


3-1-3.以上から導かれる(一応の)帰結を画像とともに

 ○TCと資源の間に建物を配置しない。
 建物01dame

 ○資源地を守るためか、資源地から逃げるためか、あらかじめ考えておく。

 ○前哨を農民の避難経路の1つとして考える(前哨ワープによる中継地点)。

 ○金鉱の頂点に家などを配置し、近接荒らしの食いつきを抑える。
 建物02kinkou

 ○前哨の「前」に市場や壁を張る。
 建物03zenshou

 ○エントリ場所を限定し、カード軍・民兵カウンターを狙えるようにする。

 ○騎兵を阻むが、歩兵や農民を受け入れるスキマを作る。

 ○森の中や交易の隣という軍に張り付かれにくい位置に小屋を建てる。
 建物04-1hayasi
 建物04-2hayasi
 建物11

 ○TCに相手が貼り付けないような配置を考える。
 建物12

 という感じでしょうか。

 ぶっちゃけここまで試論として書いてきましたが……どうなんでしょう。
 下士官から佐官まで、頭の片隅には留めながらも、きちんと言語化できない部分が多いのが建物配置だと思います。
 思い切って今回メスを入れてみましたが、書いてて思いました。難しいです。

 マップごと、文明ごと、資源配置ごと……
 すごくケースバイケースですので、図で示すこともできにくい部分です。

 人それぞれ、陣地構築のこだわりは違いますし

 よっぽど上手い人でない限り、毎回・毎時建物にまで思考を巡らせることはできないですし

 経験がモノを言う世界ですので、あくまで参考として見て下さい。



3-2.TC(「町の中心」のこと)ショットについて  [advanced]

 実際どれほどの効率なのかという考察につき、taitu555さんのブログがあります。

・TCショットの効率について
 http://taitu555.blogspot.jp/2012/01/tc.html
・資源を取るより籠れ
 http://taitu555.blogspot.jp/2012/01/blog-post_21.html
・文明別植民地民兵の有効性
 http://taitu555.blogspot.jp/2012/01/blog-post_26.html



3-3.建物のいろは  [advanced]

○建物の建築時間
(Ultimit:http://ultimit.seesaa.net/article/166994631.html

 地味に大切です。
 前哨が何秒で建つかとか知っておいて損はないでしょう。


○交易所について
・交易路が2本線になったらアップグレードされたということ。自分も所有しているなら経験値から各種資源に切り替えましょう。
・交易所を探索者で建てるのにかかる時間が24秒
・交易所UGにかかる時間が約60秒


以上になります。

次回は、軍隊と海について取り上げます。




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