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知識のいろはプラスワン2は、軍隊・海編になります。



4.軍隊編

4-1.ユニット

○ゲーム表記の「軽歩兵」「コヨーテ兵」について

 あおえさん?ユニットのタイプ(http://aoesan.iinaa.net/unit_type.html
 下部「コヨーテ兵について」「馬歩兵について」をご覧下さい。

 ゲーム表記では、 軽歩兵=スカミ ではありません

 もっとも、本稿ではこれ以降も「軽歩兵」はいわゆるスカミ系ユニットの意で用いています。


4-1-1.生産時間・攻撃力・レジストの把握

 あおえさん?(http://aoesan.iinaa.net/)の情報を活用しましょう。

・「生産まわし早見表」で生産時間を知れます。
 農民は25秒(トルコ、ロシア除く)、ハサーは40秒など。
 ということはカードを切った瞬間にハサーの生産キューを入れると同時に出せると分かる。

・「基本情報」でユニットの攻撃力やレジストを把握できます。
 ボーナスとかをチェックして新しい発見をしましょう。


4-1-2.軽歩兵(スカミ系の意)・軽騎兵の射手タイプを把握する

・射手は3秒でうつユニットと1.5秒でうつユニットがいます

 3秒で撃つのはだいたい銃タイプ。1.5秒で撃つのはだいたい弓タイプと覚えておけばいいかと。
 詳しくは、あおえさん?(http://aoesan.iinaa.net/index.html)「基本情報」の「間隔」をご覧下さい。
 スーのボウライダーとライフルライダーがどれだけOPか分かると思います。

・初弾をすぐ撃ってから装填時間があるXBタイプと、初弾から装填時間がかかるLBタイプがいます

 この違いは、そのまま引き撃ちができるユニットなのかどうかに関わってきます。
 XBタイプであれば引き撃ちできますし、LBタイプだと引き撃ちはできません。

・理想的LBの使い方について
 ([AOE3]弓兵の考察MISIMな時間:http://blog.livedoor.jp/simsima317/archives/51878695.html


4-1-3.範囲攻撃について

 大砲をはじめとした範囲攻撃持ちユニットは実際にどういうふうにダメージを与えているのか。

・ファルコネットvsオルガン(範囲攻撃考察)
 (a_mレポート:http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/d3blog/details.php?bid=82&cid=1

・続・範囲攻撃考察
 (a_mレポート:http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/d3blog/details.php?bid=83&cid=1



4-2.戦略編

 尉官になったら是非読むべき資料はいくつかありますが、これはその最たるものでしょう。

○とんかつblog
・勝ちのイメージを作る&選択肢を増やす

http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/66545524.html

・旧とんかつ理論(未完)http://www.slideshare.net/tonkatu7/tonkatu

・各文明の倒し方
http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/67071040.html

・ラッシュで勝つためには
http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/67247835.html

・軍ピークについて
http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/66626413.html


○たくまんblog
・初心者が陥りやすい罠、思考。

http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=266

 すぐ「詰んでる」とかいう人に対するちょっぴり辛口な記事。



4-3.軍操作編

4-3-1.視点 [advanced]

 ①軍を動かしているとき目をそらさない、内政を極力見ない
 ②生産を止めない
 ③軍勝ちしたら、しっかり前線を上げること


 上記は[basic]で紹介しました。

 ④AltキーでのHP把握

 しっかりHPをみて、弱っているのを狙いましょう。
 HPが残り10のハサーが生き残って何回も攻撃できている状況というのは、損害として看過できません。
 農民の近接攻撃でも倒せるわけですからね。もったいないです。

 ⑤それぞれの軍ピーク時間の把握

 たとえば相手が即3の場合、3入り後の40秒後から120秒後(カード2枚切れているはず)までは相手のピークタイムです。
 つまりそれまでに当てるか、ピークタイムが過ぎるまで(こちらのピークタイムがくるまで)耐えるという選択になるわけです。
 簡単に言ってますがこれが難しいんですけどね。

→さらに詳しい視点の解説は、拙稿・視点のいろは-とき・ところ みる・かんがえる-http://zipgo.blog129.fc2.com/blog-entry-396.html)を読んで下さい。



4-3-2.技術 [advanced]

【講座1:引き撃ち】
【講座2:アタックムーブ】
【講座3:陣形】
【講座4:荒らし】


 上記は[basic]で紹介しました。


【講座5:内側追撃とスローダウン小隊】

 あんまり意識的にやることではないと思いますが、一応説明。
 なんかドヤ顔で話したくないレベルの当たり前の話です。

・内側追撃

 こちら分かりにくい分かりやすい図解です。

 utigawa.png

 相手の描く軌道を外径とすると、自分の描く軌道を内径として考えると分かりやすいと思います。


・スローダウン小隊

 こちらも分かりにくい分かりやすい図解を用意しました。

 utigawa2.png

 内側追撃に成功し、食いつけたとしても、相手は「切り離し」を行なってきます。
 それに対処するための操作です。
 基本的に「切り離し」は1体のみ行われるため、スローダウン小隊は2体とします。
 


【講座6:面当たりと線当たり】

 パッとみたかんじほぼ同じ軍量だったのに、なぜか30秒後ボロ負けをしていた……。な、何を言ってるか(ry
 という経験はあると思います。
 アンチと当たったとか、場所が悪いとか、補給の差とかいろいろな理由がつくと思います。

 理由のひとつに、
 相手が面当たりだったのにたいして、こちらが線当たりしかできない編成だった
 というものがあります。

 分かりにくい分かりやすい図解!
 mensen.png


・面当たり

 射程兵ばかりの編成の場合、後ろにいる兵も攻撃できるわけですから、面として攻撃力を考えることができるということです。
 これが効果を発揮するユニットの最たる者が中華の範囲馬(鉄製連棍騎兵・IronFlail)、射程馬(隕石槌騎兵・MeteorHammer)でしょう。
 どっちがどっちとか覚えなくていいですが、近接馬かとおもいきや、面当たりできるスーパーユニット。まじOP。

・線当たり

 これに対して、近接騎兵の場合が顕著ですが、ぐわっと左右に広がらないと攻撃を開始することができません。
 これが線当たりです。わざわざ移動して敵と接触しないといけない分、時間を食います。その間に減らされる。

 mensen2.png


 パッとみたかんじで勝てそうでも、相手が射程兵ばかりかどうかはしっかり見るべきでしょう。



【講座7:斜め当たり】

 こちらも分かりにくい分かりやすい図解を用意しました。

図解1
naname.png

図解2
naname2.png


 こちらの方が軍量負けている場合、相手軍の射程外からじわじわと削りたくなります。
 そのときに、わざわざ相手軍のすべての兵の射程に突っ込む必要はありません。(図解1の形)
 自軍を相手軍に対して斜めに当てにいくことで、相手軍の射程内に入る自軍兵士を極力減らす努力をしましょう。(図解2の形)



【講座8:槍ワープ】

○とんかつさんによるaoe3豆知識講座http://www.ustream.tv/recorded/17393917

 内容は以下の通り。-気になる部分のみご覧下さい-

38分:ctrlキーで出来る分け撃ち講座
40分:ナンバリングの欠点
58分:千鳥隊列の弱点
60分:全軍集合ボタンの隠れた機能
65分:槍ワープのやり方
73分:ダッシュ方法 その1
74分:ダッシュ方法 その2
83分:海内政の見分け方=UI設定を変える
88分:海財宝について
94分:金鉱の確認方法について
105分:四角形コスト節約壁の作り方
107分:壁内部に入って残された農民の脱出の考え方

 ここでは60分と65分の項目が特に重要でしょう。
・全軍集合ボタンの機能
・槍ワープ

 は知っておいて損はないです。


【講座9:速度アップ】

 軍操作か?という疑問はありますが、ここでしか紹介できなかったので。

○連打による速度upについて
(キャンペーンTA動画3分から:http://www.nicovideo.jp/watch/sm14938897)




4-3-3.優先順位試論

 いざ軍操作の場面となりました。
 そのとき、どの状況で、どの兵を操作すべきか。

 こればかりは、本当に状況次第です。これ結論です。
 同じ兵種、同じ兵量同士でも、内政とか配置とかによって操作は変えないといけません。

 とはいえ、総論的なことは言えるのではないかと考えてみたのですが……。
 
 あくまで例として、優先順位を決める判断基準としては以下のものがあります。

 ①一番被害を出したくない兵種を残す
 →スカミ負けしてはいけないのか、対馬が死んだら詰むのか。
  自分の編成のアキレス腱を分かっておかないといけません。

 ②自分の被害を減らしたほうがいい(削られたくない)のか、相手に被害を与えたほうがいい(削っていきたい)のか
 →視界に見える軍編成スコアから推察する内政差でしょうか。
  個人的な選択分岐としてはこんな感じ。
   自分が有利な編成で、内政勝っているなら、それ勝ちパっていいます。
   自分が有利な軍編成で、内政負けていそうなら、私は削っていくべきだと思います。
   自分が不利な軍編成で、内政勝っていそうなら、私は削られることなくアンチ編成を生産していきたいです。
   自分が不利な軍編成で、内政負けているなら、それ負けパっていいます。私なら傭兵ワンチャン。


4-4.その他ブログ

○apricotさんによる軍操作講座
・軍操作講座-行軍&射撃-

 (http://aprincot.blog.fc2.com/blog-entry-33.html





5.海対策

○とんかつさんによる長すぎる海対策

 http://blog.livedoor.jp/tonkaturts/archives/66561801.html


○たくまんさんによる海講座

記事
 http://aoe3strategy.at-ninja.jp/technique.html

 海上ユニットアンチ関係のpoint集は必見!

動画
・[AOE3]初心者講座 番外編part2[水上搬送地点](http://www.nicovideo.jp/watch/sm17030967)


・[AOE3]初心者講座 番外編part3[港や漁船について](http://www.nicovideo.jp/watch/sm17065898)



以上になります。


次回は、スコア・原住民・Tips編です。




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